Game, literatura e aprendizagem: contribuições na contemporaneidade
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Neste artigo, proponho uma reflexão com enfoque no game em interface com a literatura e à aprendizagem e sua contribuição na contemporaneidade. Para tanto, considerarei determinados pressupostos teóricos estudados. Para Santaella (2013, p. 223), “além de sua relevância artística e cultural, cada vez mais evidenciada e estudada por pesquisadores e universidades de todo o mundo, os games representam hoje a maior indústria do entretenimento e uma das maiores entre todas as demais”. O uso de games na educação contribui eficientemente na formação do indivíduo. Eles podem enriquecer a aprendizagem compartilhada. Temos a contribuição de Rettenmaier e Rösing, (2013. p. 158), “toda forma de compartilhamento de informação é potencialmente uma oportunidade
de aprendizagem”. Os games são uma nova forma artística, capaz de influenciar a maneira como produzimos
literatura e outros tipos de arte. Cada vez mais pessoas passam tempo em experiências lúdicas, exploratórias,
competitivas ou simplesmente sociais, que são os games, em contraste com a literatura tradicional, passiva e
linear. Desta forma, a partir das conceituações e reflexões realizadas, nota-se que o trabalho com games e literatura torna-se potente ferramenta na contemporaneidade. Visando ampliar as discussões sobre esta temática,
propõe-se demonstrar como este novo meio, o videogame, potencializou, acrescentou ou suprimiu marcas que
estavam presentes no cotidiano das pessoas, criando assim novos significados.
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