Info: Zenodo’s user support line is staffed on regular business days between Dec 23 and Jan 5. Response times may be slightly longer than normal.

Published June 10, 2020 | Version v1
Journal article Open

Relaciones intermediales entre videojuegos y arte pictórico Estudio de caso Múltiple

  • 1. Universidad de Málaga
  • 2. Universidad de Granada

Description

El presente artículo analiza las diversas relaciones intermediales entre los videojuegos y el arte pictórico. El método empleado para la investigación es el estudio de caso múltiple, permitiéndonos abordar ampliamente este fenómeno. Los resultados obtenidos reflejan la permeabilidad de los videojuegos con el arte pictórico, en concreto, mediante procesos de hibridación, la activación de las obras como elementos de juego o sujetos y la creación de espacios pictóricos dentro de la imagen videolúdica.

This paper analyses the various intermedial relations between video games and pictorial art. The research method used is a multiple‑case study, which enables a broad approach to this phenomenon. The results achieved reflect the video game permeability with pictorial art, through hybridization processes, the activation of art works as game elements or characters, and the creation of pictorial spaces within the video pleasent picture.

Files

14 Videojuegos y arte pictórico 219-233.pdf

Files (727.6 kB)

Name Size Download all
md5:736dbb31e16f5cb97846fe3350d95441
727.6 kB Preview Download

Additional details

Related works

Is published in
Journal article: https://revistaasri.com/article/view/4765 (URL)

References

  • Almeida, F. (2017). Cultura visual japonesa: a intersecção entre arte e o design gráfico, ARS, 15(29), pp. 146–173.
  • Barck, J. (2008). Hin zum Film – Zurückzu den Bildern. Tableauxvivants: "LebendeBilder" in Filmen von Antamoro, Korda, Visconti und Pasolini. Bielefeld, Alemania: Transcript.
  • Benghozi, P. y Chantepie, P. (2017). Jeux vidéo : l'industrie culturelle du XXIe siècle ? París: Presses de la Fondation nationale des sciences politiques.
  • Calvo, J. (2018). Juegos, videojuegos y juegos serios: Análisis de los factores que favorecen la diversión del jugador. Miguel Hernández Communication Journal, 9(1), pp. 191–226.
  • Carita, A. (2012) Videojogos e arte: uma importante permeabilidade. Deforma Cultura Online (online), pp. 1–13.
  • Carita, A. (2013). Videojogos e pintura: um jogo de correlaçoes. Arte em jogo, Confêrencia de ciencias e artes dos videojogos, Universidade de Coimbra, Portugal, 26-27 de septiembre. Recuperado de http://vj2013.dei.uc.pt/wp-content/uploads/2013/09/vj2013_submission_2.pdf
  • Denisova, A. y Cairns, P. (2015). First person vs. third person perspective in digital games: Do player preferences affect inmmersion? Proceedings of the 33rd Annual ACM Conference on Human Factors in Computing Systems, Seúl, Korea del Sur, 18-23 de abril. New York: ACM.
  • Doménech, A. (2017). Los videojuegos como producto del arte: la influencia e importancia del dibujo, del cómic y otras artes en su historia (Tesis doctoral). Universidad de Granada, Departamento de Dibujo, Granada.
  • Duret, C. y Pons C. (2016). Contemporary Research on Intertextuality in Video Games. Hershey, PA: Information Science Reference.
  • Foster, M. (2009). Pandemonium and Parade: Japanese Monster and the Culture of Yōkai, Los Ángeles: University of California Press.
  • Fuchs, M. y Thoss, J. (2019). Intermedia Games—Games Inter Media: Video Games and Intermediality. New York: Bloomsbury Academic.
  • Hidalgo, X. (2011). Videojuegos: Un arte para la historia del arte (Tesis doctoral). Universidad de Granada, Departamento de Historia del Arte, Granada.
  • Hidalgo, X. (2013). Arte y videojuegos. En Bellido, M.L. (Ed.), Arte y museos del siglo XXI: entre los nuevos ámbitos y las inserciones tecnológicas (pp. 313–330). Barcelona: Editorial UOC.
  • Koerner, J. (2009). Caspar David Friedrich and the subject of landscape. Londres: Reaktion Books.
  • Lanzaco, F. (2011). Introducción a la cultura japonesa: pensamiento y religión. Valladolid: Ediciones Universidad de Valladolid.
  • Masgrau, M. y Kunde K. (2018). La intermedialidad: un enfoque básico para abordar fenómenos comunicativos complejos en las aulas. Arte, individuo y sociedad, 30(3), pp. 621–637.
  • Nakau, E. (2016). Something Wicked from Japan: Ghosts, Demons & Yōkai in Ukiyo e Masterpieces. Tokyo: PIE international.
  • Picard, M. (2008). Video Games and Their Relationship with Other Media. En Wolf, M. (Ed.), The Video Game Explosion: A History from Pong to PlayStation and Beyond (pp. 293–300). Londres: Greenwood Press.
  • Rajewsky, I. (2005). Intermediality, intertextuality, and remediation: A literary perspective on intermediality. Intermédialités, nº 6, pp. 43–64.
  • Susi, T. Johannesson, M. y Backlund, P. (2007). Serious Games - An Overview (Technical Report HIS-IKI-TR-07-001), University of Skövde, Suecia, 2007. Recuperado de https://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:2416/FULLTEXT01.pdf
  • Toups, Z. Crenshaw, N. Wehbe, R. Tondello, G. y Nacke, L. (2016). The collecting itself feels good": Towards collection interfaces for digital game objects. Proceedings of the Annual Symposium on Computer Human Interaction in Play (pp. 276-290), Austin, Texas, USA, 16-19 de octubre. New York, ACM.
  • Yin, R. (2009). Case Study Research: Design and Methods. Sage.
  • Zeid, J. (2018). Art et jeux video. Palette.
  • Zetter, N. (2016). Perception and Periodization: Video Game Perspective as Symbolic Form. Studies in Control Societies, 1(1).