Published February 5, 2021 | Version 2
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JOGOS DIGITAIS, CARNAVALIZAÇÃO E ANTROPOFAGIA: um estudo sobre as produções paródicas do CyberGamba

  • 1. Programa de Pós-Graduação em Artes

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  • 1. Programa de Pós-Graduação em Artes

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Esta dissertação investiga a produção de jogos digitais paródicos realizados pela desenvolvedora CyberGamba e suas relações possíveis com a carnavalização e o movimento antropofágico. A produtora paulista criou uma série de jogos digitais se apropriando do universo do programa televisivo Chaves entrelaçado a outras obras desenvolvidas pela indústria de jogos digitais. A pesquisa presente é estruturada da seguinte maneira: inicialmente, são abordados, teoricamente, os jogos digitais e as suas dinâmicas de criação e modificação; a seção seguinte é dedicada aos conceitos de carnavalização, aproximando-os à antropofagia e contextualizando a produção de CyberGamba. Por último, analisa-se a produção da desenvolvedora e investiga-se a polifonia estabelecida entre as obras examinadas. A estratégia metodológica de um estudo de caso em jogos digitais seguiu em consonância com os trabalhos de Robert Yin e Espen Aarseth, colaborando com o plano abordado na presente pesquisa e contribuindo para as análises não lineares das obras levantadas. Por fim, as produções paulistas mostraram-se objetos de pesquisa carnavalizados, estruturando novos diálogos, clarificando potências e desvelando problematizações e tensões oriundas da polifonia realizada.

This dissertation investigates the production of parodic digital games made by the developer CyberGamba and its possible relationships with carnivalization and the anthropophagic movement. The producer from São Paulo created a series of digital games, appropriating the universe of the television program Chaves intertwined with other works developed by the digital games industry. The present research is structured as follows: initially, digital games and their dynamics of creation and modification are theoretically addressed; the next section is dedicated to the concepts of carnivalization, bringing them closer to anthropophagy and contextualizing the production of CyberGamba. Finally, the developer's production is analyzed and the polyphony established among the works examined is investigated. The methodological strategy of a case study in digital games followed in line with the works of Robert Yin and Espen Aarseth, collaborating with the plan addressed in this research and contributing to the non-linear analysis of the works raised. Finally, the productions from São Paulo proved to be objects of carnival research, structuring new dialogues, clarifying powers and unveiling problems and tensions arising from the polyphony carried out.

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