Mundos que se expanden. Videojuegos, transmedia y cultura digital
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Mundos que se expanden reúne seis ensayos revisados por pares que abordan el videojuego no como mero entretenimiento, sino como un fenómeno cultural, comunicacional y económico de primer orden. La obra articula tres ejes que dialogan entre sí: las experiencias inmersivas y multiplataforma como nuevas formas de habitar los relatos y de reinterpretar el cuerpo; las narrativas transmedia como lógica dominante de la producción cultural contemporánea; y los negocios digitales como motor de expansión y sostenimiento de los universos ficcionales.
El primer eje parte de una reflexión sobre cómo la tecnología y los videojuegos reinterpretan el cuerpo y la identidad, y continúa rastreando la historia del medio y su invasión de las pantallas y los «viejos medios» como el cine y la televisión. El segundo desciende al análisis concreto con el cómic The Last of Us: American Dreams, expansión transmedia de su videojuego homónimo, y asciende luego a la conceptualización de las estrategias crossmedia y transmedia como formas de construcción cibercultural. El tercero examina la franquicia Neon Genesis Evangelion, cuya perpetuidad narrativa resulta inseparable del modelo económico que la sostiene, y cierra con la innovación transmedia como herramienta estratégica de negocios en la industria del videojuego.
Con un enfoque interdisciplinario que cruza semiótica, filosofía, estudios de comunicación y análisis cultural, el volumen ofrece un mapa del ecosistema donde convergen videojuegos, narrativas expandidas y la cultura digital que define nuestra época.
--ENGLISH VERSION--
Expanding Worlds brings together six peer-reviewed essays that address the video game not as mere entertainment, but as a cultural, communicational, and economic phenomenon of the first order. The volume articulates three axes in dialogue: immersive and multi-platform experiences as new ways of inhabiting narratives and reinterpreting the body; transmedia narratives as the dominant logic of contemporary cultural production; and digital business models as the engine driving the expansion and sustainability of fictional universes.
The first axis reflects on how technology and video games reinterpret the body and identity, then traces the medium’s history and its invasion of screens and “old media” such as film and television. The second descends into concrete analysis with the comic The Last of Us: American Dreams, a transmedia expansion of its namesake video game, then ascends to a conceptualization of crossmedia and transmedia strategies as modes of cybercultural construction. The third examines the Neon Genesis Evangelion franchise, whose narrative perpetuity is inseparable from the economic model that sustains it, and closes with transmedia innovation as a strategic business tool in the video game industry.
Through an interdisciplinary approach intersecting semiotics, philosophy, communication studies, and cultural analysis, the volume offers a map of the ecosystem where video games, expanded narratives, and the digital culture defining our era converge.
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