Il videogioco come strumento di mediazione interculturale
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ABSTRACT (ITALIANO)
Il presente elaborato indaga come il videogioco possa diventare uno strumento propedeutico al Diritto Interculturale, ponendo al centro dell’analisi la figura dell’Avatar e la necessità di comprendere il punto di vista altrui attraverso un approccio metodologico qualitativo-procedurale. Partendo da un’introduzione all’Effetto Proteo e alla Retorica Procedurale, la ricerca ipotizza che l’immersione in un sistema di regole diverse costringa il giocatore a una mediazione attiva tra il proprio ordinamento valoriale e quello imposto dal software. Attraverso l’analisi di tre videogiochi, il lavoro mostra come le loro meccaniche facciano vivere all’utente tre esperienze diverse: il bisogno di collaborare con altre culture per sopravvivere, la difficile scelta tra seguire la burocrazia o la propria coscienza e la messa in discussione dei dogmi religiosi imposti. I risultati ottenuti hanno dimostrato che il “decentramento” avviene come un processo procedurale in cui l’interazione tra l’architettura narrativa del gioco e l’utente, obbliga quest’ultimo ad una mediazione costante.
Parole chiave: Videogiochi; Diritto Interculturale; Effetto Proteo; Game Design; Empatia;
ABSTRACT (ENGLISH)
Video games as a tool for intercultural mediation. This paper investigates how video games can become a propaedeutic tool for Intercultural Law, placing at the center of the analysis the figure of the Avatar and the need to understand the other's point of view through a qualitative-procedural methodological approach. Starting from an introduction to the Proteus Effect and Procedural Rhetoric, the research hypothesizes that immersion in a different rule system forces the player to actively mediate between their own value system and the one imposed by the software. Through the analysis of three video games, the work shows how their mechanics enable the user to live three distinct experiences: the need to collaborate with other cultures to survive, the difficult choice between following bureaucracy or one's own conscience, and the questioning of imposed religious dogmas. The results showed that “decentering” occurs has a procedural process in which the interaction between the narrative architecture of the game and the player, forces the latter to constant mediation.
Keywords: Video games; Intercultural Law; Proteus Effect; Game Design: Empathy;
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- Conference paper: 10.5281/zenodo.20378338 (DOI)