Published November 30, 2025 | Version v1
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Terapia ocupacional y uso de los videojuegos en rehabilitación física del miembro superior. Revisión bibliográfica

  • 1. Terapeuta Ocupacional. España
  • 2. Terapeuta Ocupacional en el Hospital la Fuenfría. Servicio Madrileño de Salud. Profesora asociada Grado de Terapia Ocupacional. Universidad Complutense de Madrid. España

Description

Objetivo: el objetivo de esta revisión fue analizar la efectividad de la terapia con videojuegos como posible tratamiento complementario o alternativo a la terapia convencional en rehabilitación física del miembro superior, dada la baja adherencia que presenta por su carácter monótono y repetitivo. Método: se realizó una revisión bibliográfica mediante la búsqueda de información en distintas bases de datos y motores de búsqueda como PubMed, Scopus, Web of Science y ResearchGate entre otros. Se emplearon términos clave como “gamificación”, “serious games”, “rehabilitación” y “miembro superior”. Tras aplicar criterios de inclusión y exclusión, se seleccionaron un total de 19 artículos, de los cuales 3 fueron ensayos clínicos. Resultados: los resultados mostraron que la gamificación aplicada a la rehabilitación a través de 3 tipos de videojuegos (“serious games”, “exergames” y “videojuegos comerciales”), aumentaron significativamente la motivación y la participación de los pacientes durante el tratamiento. Todo ello, favoreció la adherencia terapéutica y contribuyó a una experiencia más llevadera y agradable. Además, algunos estudios demostraron la existencia de mejoras a nivel funcional en el miembro superior. Conclusiones: la terapia con videojuegos se mostró efectiva como una herramienta de apoyo en la rehabilitación física, principalmente en cuanto a la adherencia al tratamiento. Sin embargo, la evidencia actual no permite afirmar que esta terapia pueda sustituir completamente a la terapia convencional debido al limitado número de ensayos clínicos y al pequeño tamaño muestras de los estudios revisados.

Abstract (En)

Objective: The aim of this review was to analyze the effectiveness of video game therapy as a possible complementary or alternative treatment to conventional therapy in physical rehabilitation of the upper limb, given its low adherence due to its monotonous and repetitive nature. Method: A bibliographic review was carried out by searching for information in different databases and search engines such as PubMed, Scopus, Web of Science and ResearchGate, among others. Key terms such as "gamification", "serious games", "rehabilitation" and "upper limb" were used. After applying inclusion and exclusion criteria, a total of 19 articles were selected, of which 3 were clinical trials. Results: The results showed that gamification applied to rehabilitation through 3 types of video games ("serious games", "exergames" and "commercial video games"), significantly increased the motivation and participation of patients during treatment. All this favored therapeutic adherence and contributed to a more bearable and pleasant experience. In addition, some studies have shown improvements at the functional level in the upper limb. Conclusions: In conclusion, video game therapy was effective as a support tool in physical rehabilitation, mainly in terms of adherence to treatment. However, the current evidence does not allow us to say that this therapy can completely replace conventional therapy due to the limited number of clinical trials and the small sample size of the studies reviewed.

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Translated title (En)
Ocuppational theraphy and the use of the videogames in physical rehabilitation of the upper limb. Literature review