Published September 8, 2024 | Version v1
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Jogos de Videogame como Obras de Arte

  • 1. Universidade Federal do Espírito Santo

Description

O livro "Jogos de Videogame como Obras de Arte" emerge como um gesto de partilha entre seus autores, que se propuseram a explorar e refletir sobre o universo dos videogames, indo além da experiência de gamers para investigar a profundidade artística e estética desses jogos. A origem da obra se deu a partir do convite feito ao Prof. Antonio Carlos Queiroz Filho para contribuir com um capítulo em um outro livro organizado pelo Prof. Carlos Roberto Bernardes de Souza Júnior. No entanto, a proposta inicial evoluiu para uma colaboração mais ampla, culminando na coautoria deste livro.

A estrutura da obra é concebida como um "livro-jogo", onde cada autor escreve em primeira pessoa, apresentando suas reflexões e análises como se fossem personagens jogáveis em um universo compartilhado. Esse conceito lúdico e colaborativo é reforçado pelo "New Game +", um modo em que o leitor é convidado a revisitar o texto e interagir com as ideias dos autores por meio de uma mesa de trabalho virtual no Miro, contribuindo com seus próprios destaques e correlações.

Queiroz, em sua parte intitulada "Jogos de Videogame como Obras de Arte (!/?)", realiza uma análise crítica sobre como os videogames podem ser compreendidos como expressões artísticas. Ele discute conceitos como arte e sensibilidade poética, apoiando-se em pensadores como Didi-Huberman e Gonçalo Tavares, para argumentar que os jogos não são meros produtos de entretenimento, mas experiências estéticas que envolvem um processo criativo contínuo. Queiroz explora a arte socialmente engajada dos videogames, a experiência emocional e estética do ato de jogar, e conclui com uma análise profunda do jogo "That Dragon, Cancer", utilizando a ideia de "Cartografia Afetiva" para mapear as emoções suscitadas durante a experiência de jogar.

Carlos, por sua vez, em "ARTES de jogar e ser jogado em outros mundos: videogames como lugares-obras", propõe uma reflexão sobre os jogos como obras de arte que articulam experiências estéticas e sensoriais profundas. Ele convida os leitores a desafiar as noções tradicionais de arte, explorando como os videogames funcionam como lugares de coabitação intersubjetiva e intercorporificada. Carlos aborda questões de lugaridade nos jogos, a complexidade das narrativas espaciais e a crítica às percepções tradicionais sobre a arte dos jogos. Ele sugere que a experiência de jogar é permeada por uma reciprocidade criativa e sensorial que redefine as fronteiras entre o mundo-da-obra e o mundo-da-vida.

O livro, ao ser concebido como uma experiência lúdica e estética, convida o leitor a "jogar" com as ideias apresentadas, explorando as conexões entre os jogos de videogame e o campo das artes. Ele se apresenta não apenas como uma análise acadêmica, mas como uma jornada interativa e colaborativa, aberta a múltiplas interpretações e novas experimentações dentro do universo dos videogames.

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