Published October 15, 2025 | Version v1

PROPOSTA DE REFERENCIAL PRÁTICO PARA O ENSINO DE MUNDO DIGITAL NO ENSINO FUNDAMENTAL

  • 1. Universidade Federal de Jataí

Description

A Base Nacional Comum Curricular (BNCC), documento que rege os currículos da educação básica no Brasil, prevê a introdução do ensino de Computação. Essa diretriz, reforçada por leis como a Política de Inovação Educação Conectada (PIEC), focada em garantir infraestrutura e fomentar o uso pedagógico de tecnologias, e a Política Nacional de Educação Digital (PNED), que tornou o componente curricular obrigatório, teve seu detalhamento estabelecido pelo Parecer CNE/CEB nº 2/2022 e seu anexo, que estruturaram a área nos eixos de Pensamento Computacional (PC), Mundo Digital (MD) e Cultura Digital (CD), enquanto a Resolução CNE/CEB nº 2, de 2025, instituiu as diretrizes operacionais para a implementação. Contudo, a aplicação prática de toda essa legislação enfrenta desafios como o déficit de professores com formação específica em Computação e a carência de materiais didáticos práticos para apoiar os docentes. Diante deste cenário, este trabalho propõe o desenvolvimento de um Referencial Prático que busca facilitar o processo de ensino-aprendizagem sobre os conceitos do eixo MD, servindo como uma ferramenta de apoio ao docente do Ensino Fundamental. Para isso, a metodologia adotada é a de pesquisa de construção, que guiará a elaboração da proposta em etapas. Primeiramente, foi conduzida uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) para mapear o estado da arte, que avalia os estudos com base em critérios chave com destaque como o engajamento, o aprendizado significativo e o impacto pedagógico. Como resultados, a RSL apontou lacunas significativas: a concentração de estudos no eixo de PC em detrimento do MD; a predominância de abordagens "plugadas"; e a carência de estudos com avaliações objetivas de aprendizado, sendo mais comuns as métricas baseadas apenas na percepção dos alunos. Com base nessas lacunas, o Referencial Prático está sendo desenvolvido com a gamificação como abordagem pedagógica, entendida como o uso do pensamento de jogos em contextos não-lúdicos e fundamentada em teorias da motivação e na consideração de diferentes perfis de jogadores. Espera-se que o referencial se consolide como uma ferramenta que apoie os docentes a traduzir os complexos conceitos do eixo MD em experiências de aprendizado concretas e engajadoras.

Palavras-chave: Educação básica; Ensino de computação; Gamificação; Mundo digital; Referencial prático.

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