Published December 4, 2024 | Version v1
Journal article Open

Rancang Bangun Game Edukasi 2D Pada Materi Berhitung Kelas 2 di SDN 15 Rambutan

Description

Game berbasis aplikasi mobil merupakan media pembelajaran inovatif yang dapat mengasah daya pikir, logika, serta meningkatkan kreativitas belajar anak – anak, sekaligus berfungsi sebagai media hiburan. Salah satu bentuknya adalah permainan edukasi, yang memadukan konten pendidikan dengan elemen permainan untuk memancing minat belajar anak – anak dalam menyerap materi pembelajaran secara menyenangkan. Jenis permainan ini memiliki beragam karakteristik, seperti pertualangan, Action racing, Arcade, Logic, Board Games, Simulation, dan pendidikan. Di antara berbagai platform permainan, permainan berbasis mobile menjadi pilihan yang mudah diakses, praktis, dan populer, khususnya bagi anak – anak. Penelitian ini berfokus pada perancnagan dan pembangunan aplikasi game edukasi berbasis animasi 2D yang dirancang untuk membantu pembelajaran berhitung bagi siswa kelas 2 SD. Penelitian ini berlokasi di SD Negeri 15 Rambutan. Animasi 2D dipilih karena sifanya yang visual, menarik, dan sederhana sehingga cocok untuk meningkarkan daya tangkap dan minat belajar siswa. Proses pengembangan menggunakan metode terstruktur yang mengorganisir setiap tahapan, mulai dari analisis kebutuhan, desain, hingga implementasi aplikasi game. Hasil penelitian ini adalah aplikasi game edukasi 2D yang interaktif dengan fitur – fitur menarik yang sesuai dengan kemampuan anak usia sekolah dasar (SD). Game ini juga dirancang untuk mempermudah siswa memahami materi berhitung melalui pengalaman bermain yang menyenangkan dan bermanfaat. Selain untuk meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses belajar, game ini juga berperan sebagai alat pembelajaran modern yang dapat mendukung perkembangan pendidikan di era digital. Implementasi animasi 2D dalam game edukasi ini membuktikan pendekatan visual interaktif dapat memperkuat efektivitas pembelajarna dan menciptakan suasan belajar yang lebih menarik serta dapat memotivasi siswa untuk terus belajar.

Files

11 fix RAFLI NOVRIZAH.pdf

Files (307.9 kB)

Name Size Download all
md5:d7cf27bc3b2285e9ae90de0838365215
307.9 kB Preview Download

Additional details

References

  • Parlika,Rizky.,dkk.2022.Uji Validasi Wesite Pendataan Ekstrakulikuler Menggunakan Metode Correlation Pearson dan Kappa Cohen. Surabaya : UPN Veteran Jawa Timur
  • [2] Rijali, Ahmad.2018. Analisis Data Kualitatif. Banjarmasin : UIN Antasari
  • [3] Rustandi, andi.,dkk.2022.Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Menggunakan Model PPE Pada Mata Pelajaran Pengenalan Nama Hewan di TK Negeri 10 Samarinda. Kalimantan Timur : Universitas Mulawarman
  • [4] Sasmita, Gian Gusli. 2015. Rancang Bangun Media Informasi Bis Umum di Terminal Purwokerto Berbasis Android. Tugas Akhir. Jurusan Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Purwokerto, Purwokerto.
  • [5] Shabir, Rayhan.2022.Pengembangan Video Motion Graphic Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi Jaringan Berbasis Luas di SMK Negeri 2 Bandar Kampung. Bandar Lampung : Universitas Lampung