Perancangan Game Puzzle 2D Sebagai Media Edukasi Tentang Pengenalan Hewan Bedasarkan Jenis Makanannya Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Metode MDLC
Creators
Description
Permainan puzzle 2D merupakan salah satu media edukasi untuk mengenalkan anak usia dini pada hewan berdasarkan jenis makanan yang dimakannya. Kurangnya pengetahuan anak tentang hewan dan jenis makanannya disebabkan karena sulitnya melihat langsung hewan tersebut di habitatnya dan kurangnya metode pembelajaran yang menarik. Pada penelitian ini akan dirancang permainan puzzle 2D hadir dengan antarmuka ramah balita yang menampilkan gambar binatang dan informasi sederhana tentang jenis makanan. Metodologi penelitian yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Pemilihan metode MDLC karena terfokus pada pengembangan permainan multimedia yang memenuhi kebutuhan dan karakteristik pada end user, khususnya anak kecil. Dalam penelitian ini digunakan platform aplikasi Construct 2 sebagai alat pengembangan permainan. Pengujian dilakukan dengan menggunakan blackbox test yang bertujuan untuk mengetahui apakah permainan yang dirancang dapat digunakan dengan baik. Percobaan dilakukan untuk menguji tampilan permainan agar cocok untuk digunakan dan sesuai untuk anak usia dini. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan puzzle 2D sangat layak untuk menjadi media edukasi bagi anak usia dini dengan mengenalkan hewan berdasarkan jenis makanan yang dimakannya. Penggunaan metode MDLC dan aplikasi Construct 2 dalam desain permainan terbukti memberikan kontribusi positif dalam proses desain game puzzle 2D. Hasil penelitian ini dapat membantu menjadikan media pembelajaran menyenangkan dan menarik bagi anak usia dini.
Files
5 fix dyah ratna zulmi.pdf
Files
(721.1 kB)
Name | Size | Download all |
---|---|---|
md5:6dac4475b7fbdb0e6600c5e2d2bbe4a2
|
721.1 kB | Preview Download |
Additional details
References
- R. D. Sistiarini, "Pengembangan Permainan Sirkuit Animove Untuk Menstimulasi Kemampuan Motorik Kasar Anak Usia 5-6 Tahun Tri Munaisra Tirtaningsih," J. Awlady, vol. 7, no. 1, pp. 46–61, 2021, [Online]. Available: www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/awlady
- I. A. P. F. Imawati, N. L. G. Ambaradewi, and G. R. S. Dato, "Implementasi Game Edukasi Tebak Gambar Hewan," J. Manaj. Dan Teknol. Inf., vol. 12, no. 2, pp. 35–42, 2022.
- F. Mayar, R. Sakti, L. Yanti, B. Erlina, O. Osriyenti, and W. Holiza, "Pengaruh Video Pembelajaran Gerak dan Lagu untuk Meningkatkan Fisik Motorik pada Anak Usia Dini," J. Obs. J. Pendidik. Anak Usia Dini, vol. 6, no. 4, pp. 2619–2625, 2022, doi: 10.31004/obsesi.v6i4.2081.
- T. A. Dita, "Pemanfaatan Corona SDK dalam Pembuatan Game Edukasi untuk Anak Usia Dini," pp. 1–23, 2016.
- H. Anggreani and P. Rosyani, "Perancangan Aplikasi Pengenalan Jenis - Jenis Dinosaurus Pada Anak - Anak Usia Dini Berbasis Flash," KERNEL J. Ris. Inov. Bid. Inform. dan Pendidik. Inform., vol. 2, no. 2, pp. 77–81, 2022, doi: 10.31284/j.kernel.2021.v2i2.2293.
- D. Muslih ; Widyastuti, "Game Edukasi ' Animal Maze ' Mengelompokkan Hewan Berdasarkan Jenisnya Untuk Taman Kanak-," pp. 1–8.
- R. Ramli, M. T. Batubara, and B. M. A. Saragih, "Perancangan Layout Dan Grafis Aplikasi Game Edukasi Tebak Gambar Berbasis Android," J. Teknol. dan Ilmu Komput. Prima, vol. 1, no. 1, pp. 16–21, 2018, doi: 10.34012/jutikomp.v1i1.320.
- J. Zakharia, I. Fenriana, and E. D. Kusuma, "Aplikasi Pengenalan Suara Hewan Pada TK Pelangi Dengan Metode Forward Chaining," Algor, vol. 1, no. 2, pp. 30–36, 2020, [Online]. Available: https://jurnal.ubd.ac.id/index.php/algor/article/view/326
- F. BERLIAN, "Game Pengenalan Hewan Berbahaya Dengan Rpg (Role Playing Game) Maker Mv," pp. 1–14, 2020.
- D. Candra and V. Karnadi, "PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN PENGELOMPOKAN HEWAN BERDASARKAN MAKANAN BERBASIS ANDROID," vol. 01, pp. 11–18, 2020.
- J. Cahyono, U. Penelitian, K. Praktik, and V. Agustianingsih, "Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Hewan," 2019.
- F. N. Azizi, "Perancangan Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Tokoh Pahlawan Nasional Berbasis Android," Pros. Semin. Nas. Teknol. Inf. …, 2021, [Online]. Available: http://prosiding.unipma.ac.id/index.php/SENATIK/article/view/1966%0Ahttp://prosiding.unipma.ac.id/index.php/SENATIK/article/viewFile/1966/1698
- E. A. Syahnur, M. N. F. Hibrizi, M. A. Panjaitan, and ..., "Perancangan user interface multimedia interaktif game puzzle berbasis software macromedia flash 8 sebagai media edukasi pembelajaran siswa sekolah dasar," … Pendidikan, Sains Dan …, vol. 1, no. 2, pp. 320–326, 2022, [Online]. Available: http://jurnal.minartis.com/index.php/jpst/article/view/416%0Ahttp://jurnal.minartis.com/index.php/jpst/article/download/416/367
- A. T. Zy, "MEDIA PEMBELAJARAN HURUF HIJAIYAH UNTUK ANAK berdampak terhadap tumbuh kembangnya , baik dampak positif maupun proses belajar mengajar ( Mursyidah , 2018 ). Pembelajaran pada tingkat pembelajaran ini karena game edukasi merupakan suatu permainan yang hija," pp. 319–328, 2022.
- N. Muna, "Penerapan Model Inkuiri dan Media Puzzle untuk Meningkatkan Aktivitas Siswa pada Pembelajaran IPA di Kelas IV MIN 4 Aceh Besar," 2020.
- N. L. Purnamasari, "Metode Addie Pada Pengembangan Media Interaktif Adobe Flash Pada Mata Pelajaran TIK," J. Pendidik. Dan Pembelajaran Anak Sekol. Dasar, vol. 5, no. 1, pp. 23–30, 2019, [Online]. Available: https://jurnal.stkippgritulungagung.ac.id/index.php/pena-sd/article/view/1530
- R. I. Borman and I. Erma, "Pengembangan Game Edukasi Untuk Anak Taman Kanak-Kanak (Tk) Dengan Implementasi Model Pembelajaran Visualitation Auditory Kinestethic (Vak)," JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform., vol. 3, no. 1, pp. 8–16, 2018, doi: 10.29100/jipi.v3i1.586.
- M. K. Hara and A. Carmentalakua, "Perancangan Game Edukasi Benda-benda Adat pada Anak TK," SATI Sustain. Agric. Technol. Innov., pp. 10–18, 2023, [Online]. Available: https://ojs.unkriswina.ac.id/index.php/semnas-FST
- M. A. Kurniawan, M. H. Setiawan, Madri, R. Ariana, and R. I. Heroza, "Perancangan Game Edukasi 'YUKEWI' (Yuk Kenali Wisata Indonesia) Menggunakan Construct 2," Semnati, pp. 254–258, 2019.
- [1] R. D. Sistiarini, "Pengembangan Permainan Sirkuit Animove Untuk Menstimulasi Kemampuan Motorik Kasar Anak Usia 5-6 Tahun Tri Munaisra Tirtaningsih," J. Awlady, vol. 7, no. 1, pp. 46–61, 2021, [Online]. Available: www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/awlady [2] I. A. P. F. Imawati, N. L. G. Ambaradewi, and G. R. S. Dato, "Implementasi Game Edukasi Tebak Gambar Hewan," J. Manaj. Dan Teknol. Inf., vol. 12, no. 2, pp. 35–42, 2022. [3] F. Mayar, R. Sakti, L. Yanti, B. Erlina, O. Osriyenti, and W. Holiza, "Pengaruh Video Pembelajaran Gerak dan Lagu untuk Meningkatkan Fisik Motorik pada Anak Usia Dini," J. Obs. J. Pendidik. Anak Usia Dini, vol. 6, no. 4, pp. 2619–2625, 2022, doi: 10.31004/obsesi.v6i4.2081. [4] T. A. Dita, "Pemanfaatan Corona SDK dalam Pembuatan Game Edukasi untuk Anak Usia Dini," pp. 1–23, 2016. [5] H. Anggreani and P. Rosyani, "Perancangan Aplikasi Pengenalan Jenis - Jenis Dinosaurus Pada Anak - Anak Usia Dini Berbasis Flash," KERNEL J. Ris. Inov. Bid. Inform. dan Pendidik. Inform., vol. 2, no. 2, pp. 77–81, 2022, doi: 10.31284/j.kernel.2021.v2i2.2293. [6] D. Muslih ; Widyastuti, "Game Edukasi ' Animal Maze ' Mengelompokkan Hewan Berdasarkan Jenisnya Untuk Taman Kanak-," pp. 1–8. [7] R. Ramli, M. T. Batubara, and B. M. A. Saragih, "Perancangan Layout Dan Grafis Aplikasi Game Edukasi Tebak Gambar Berbasis Android," J. Teknol. dan Ilmu Komput. Prima, vol. 1, no. 1, pp. 16–21, 2018, doi: 10.34012/jutikomp.v1i1.320. [8] J. Zakharia, I. Fenriana, and E. D. Kusuma, "Aplikasi Pengenalan Suara Hewan Pada TK Pelangi Dengan Metode Forward Chaining," Algor, vol. 1, no. 2, pp. 30–36, 2020, [Online]. Available: https://jurnal.ubd.ac.id/index.php/algor/article/view/326 [9] F. BERLIAN, "Game Pengenalan Hewan Berbahaya Dengan Rpg (Role Playing Game) Maker Mv," pp. 1–14, 2020. [10] D. Candra and V. Karnadi, "PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN PENGELOMPOKAN HEWAN BERDASARKAN MAKANAN BERBASIS ANDROID," vol. 01, pp. 11–18, 2020. [11] J. Cahyono, U. Penelitian, K. Praktik, and V. Agustianingsih, "Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Hewan," 2019. [12] F. N. Azizi, "Perancangan Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Tokoh Pahlawan Nasional Berbasis Android," Pros. Semin. Nas. Teknol. Inf. …, 2021, [Online]. Available: http://prosiding.unipma.ac.id/index.php/SENATIK/article/view/1966%0Ahttp://prosiding.unipma.ac.id/index.php/SENATIK/article/viewFile/1966/1698 [13] E. A. Syahnur, M. N. F. Hibrizi, M. A. Panjaitan, and ..., "Perancangan user interface multimedia interaktif game puzzle berbasis software macromedia flash 8 sebagai media edukasi pembelajaran siswa sekolah dasar," … Pendidikan, Sains Dan …, vol. 1, no. 2, pp. 320–326, 2022, [Online]. Available: http://jurnal.minartis.com/index.php/jpst/article/view/416%0Ahttp://jurnal.minartis.com/index.php/jpst/article/download/416/367 [14] A. T. Zy, "MEDIA PEMBELAJARAN HURUF HIJAIYAH UNTUK ANAK berdampak terhadap tumbuh kembangnya , baik dampak positif maupun proses belajar mengajar ( Mursyidah , 2018 ). Pembelajaran pada tingkat pembelajaran ini karena game edukasi merupakan suatu permainan yang hija," pp. 319–328, 2022. [15] N. Muna, "Penerapan Model Inkuiri dan Media Puzzle untuk Meningkatkan Aktivitas Siswa pada Pembelajaran IPA di Kelas IV MIN 4 Aceh Besar," 2020. [16] N. L. Purnamasari, "Metode Addie Pada Pengembangan Media Interaktif Adobe Flash Pada Mata Pelajaran TIK," J. Pendidik. Dan Pembelajaran Anak Sekol. Dasar, vol. 5, no. 1, pp. 23–30, 2019, [Online]. Available: https://jurnal.stkippgritulungagung.ac.id/index.php/pena-sd/article/view/1530 [17] R. I. Borman and I. Erma, "Pengembangan Game Edukasi Untuk Anak Taman Kanak-Kanak (Tk) Dengan Implementasi Model Pembelajaran Visualitation Auditory Kinestethic (Vak)," JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform., vol. 3, no. 1, pp. 8–16, 2018, doi: 10.29100/jipi.v3i1.586. [18] M. K. Hara and A. Carmentalakua, "Perancangan Game Edukasi Benda-benda Adat pada Anak TK," SATI Sustain. Agric. Technol. Innov., pp. 10–18, 2023, [Online]. Available: https://ojs.unkriswina.ac.id/index.php/semnas-FST [19] M. A. Kurniawan, M. H. Setiawan, Madri, R. Ariana, and R. I. Heroza, "Perancangan Game Edukasi 'YUKEWI' (Yuk Kenali Wisata Indonesia) Menggunakan Construct 2," Semnati, pp. 254–258, 2019. [20] A. P. Putra, F. Andriyanto, K. Karisman, T. D. M. Harti, and W. P. Sari, "Pengujian Aplikasi Point of Sale Menggunakan Blackbox Testing," J. Bina Komput., vol. 2, no. 1, pp. 74–78, 2020, doi: 10.33557/binakomputer.v2i1.757.