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Participación educativa en el desarrollo de serious games sobre bullying y uso seguro de Internet: Caminando se hace el camino

Martin del Pozo, M.; García-Valcarcel Muñoz-Repiso, A.; Basilotta Gómez-Pablo, V.


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    <title>Participación educativa en el desarrollo de serious games sobre bullying y uso seguro de Internet: Caminando se hace el camino</title>
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  <publisher>Zenodo</publisher>
  <publicationYear>2018</publicationYear>
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    <subject>Videojuegos; Serious Games; Bullying; Uso seguro de Internet; Cambio de comportamiento</subject>
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    <description descriptionType="Abstract">&lt;p&gt;Los serious games son videojuegos que pueden ser creados con finalidad educativa, siendo fundamental la presencia de profesionales de la educaci&amp;oacute;n en su desarrollo. Se presenta en este art&amp;iacute;culo la participaci&amp;oacute;n que por parte de un grupo de profesionales de la educaci&amp;oacute;n se est&amp;aacute; llevando a cabo en el proyecto &amp;ldquo;eConfidence: Confidence in behaviour changes through serious games&amp;rdquo; (ref. 732420), financiado por la Uni&amp;oacute;n Europea mediante el programa Horizon 2020 y en el que participan grupos de investigaci&amp;oacute;n y empresas. Con este proyecto se busca comprobar una metodolog&amp;iacute;a de desarrollo de serious games para promover el cambio de comportamiento en el usuario, prob&amp;aacute;ndolo espec&amp;iacute;ficamente con el desarrollo de dos serious games, uno sobre uso seguro de Internet y otro sobre bullying, dirigidos a adolescentes. Para su desarrollo, los educadores participan en varias fases, como la revisi&amp;oacute;n de literatura sobre los contenidos de los juegos, definici&amp;oacute;n de m&amp;eacute;tricas educativas o aplicaci&amp;oacute;n de prueba piloto en centros escolares. En el texto se presenta un marco te&amp;oacute;rico sobre ambos constructos (bullying y uso seguro de Internet) y sobre videojuegos y serious games en educaci&amp;oacute;n. Posteriormente, se indican los objetivos, las cuestiones metodol&amp;oacute;gicas, los procesos que se est&amp;aacute;n llevando a cabo, los instrumentos, y los participantes y fuentes de informaci&amp;oacute;n utilizados. Finalmente, se se&amp;ntilde;alan algunos de los resultados generados hasta el momento y conclusiones a las que se ha llegado en base a la situaci&amp;oacute;n actual del proyecto, todo ello desde el punto de vista educativo.&lt;/p&gt;</description>
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      <awardTitle>Confidence in behaviour changes through serious games</awardTitle>
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