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Bonjour et merci de nous accueillir ce soir.
Nous espérons apporter un éclairage différent,
mais complémentaire de sa noterie totale.
En tout cas, il sera différent.
Et je suis Louis Grosse.
Et je suis Anton Ardi. Bonjour.
Et nous travaillons au sein de la division
subcie de techniques dans les équipes de recherche et développement.
Technique, c'est un leader dans la gestion de projets,
l'engineering et la construction pour les secteurs de l'énergie.
Technique, pas deux grandes divisions,
Unshore-Offshore et le subcie, nous, on vient du subcie.
Donc, en Unshore,
il conçoit et réalise des usines pétrochimiques pour nos clients.
Il propose même d'embarquer ses usines
sur des plateformes flottantes quand cela est nécessaire.
On peut voir ici le concept du FLNG,
qui permet de liquier le gaz directement
sur son lieu d'extraction au large.
Donc, vous voyez un petit métanier à côté,
il fait déjà 300 mètres.
Le FLNG, lui, il fait près de 500 mètres.
C'est le plus gros objet flottant créé par l'homme ce jour.
Donc, au niveau du subcie, donc, qui est plus notre branche,
notre métier, c'est de concevoir, fabriquer,
installer et tester des équipements sous-marins,
et en particulier des conduites.
Et on le fait, en général,
par des profondeurs d'eau jusqu'à quelques milliers de mètres.
On possède pour ça un certain nombre d'usines.
Là, vous pouvez voir une usine de flexible,
qui est en France, d'ailleurs, après de Rouen.
On opère aussi une flotte de navires spécialisées,
donc qui, la fonction, c'est d'installer les conduites qu'on fabrique,
mais c'est aussi d'installer des colis lourds qu'on va poser au fond,
et qu'on viendra connecter avec, justement,
toutes nos tuyauteries.
Voilà. Donc, comme nous l'avons dit,
nous venons de la recherche et les développements.
Donc, à ce titre-là, notre culture à nous, c'est l'engineering.
En 2013, lorsque la coordination et la réunion des subcis
a ouvert des nouveaux locaux,
nous avons créé des applications 3D interactives
pour illustrer notre fonction et nos technologies.
Le succès de ces applications nous ont convaincu
que ces outils numériques, et en particulier,
ce qui concerne la simulation interactive,
la gamification et l'immersion,
constituent un socle fondamental
permettant d'exploiter de nouvelles solutions.
Et c'est sur cette base qu'on a créé notre équipe,
qui s'appelle Subsid Digital Technologies.
Et c'est ainsi qu'on utilise les concepts du sérieux gaming.
En fait, on cherche à travers des supports ludiques,
attractifs et immersifs,
à améliorer les différents processus industriels de technique.
L'engineering, la conception en général,
a toujours essayé de représenter son objet,
de lui donner corps sous une forme ou une autre.
Et d'autant, la qualité de cette représentation
a eu un impact sur la compréhension de l'objet en question.
Et le sérieux gaming permet de donner vie, en fait,
au sujet, en proposant à l'utilisateur
de devenir acteur de cette compréhension.
Nous allons voir que ces principes
nous servent à approfondir, à détailler
et à optimiser des processus d'ingénierie.
Je pense que tout le monde a déjà vu un plan 2D.
Donc là, on voit un bateau, c'est un bateau récent,
qui a d'abord été fait en 2D.
Alors, c'est des plans sur lesquels il y a des codes qui existent
et qui nous nous permettent de comprendre ce plan.
Mais je pense que la plupart d'entre vous
comprenaient pas les volumes de ce bateau.
Très vite, en fait, dans l'histoire du dessin industriel,
la 3D est arrivée et, tant plus proche de la perception naturelle,
les gens ont pu commencer à comprendre beaucoup mieux
l'objet dont on parle.
Et peu à peu, il y a eu une connexion qui s'est faite...
À partir du moment où on a eu de la 3D,
on a pu l'habiller.
On a pu avoir quelque chose qui ressemble plus
à du photoréalisme.
Il y a une connexion qui s'est faite avec le dessin animé très, très vite.
Et l'objet 3D texturé, on a pu en faire une animation.
Donc là, on voit le bateau, et tout d'un coup,
ça gru, c'est mis à bouger.
Une fois qu'on avait fait cette connexion,
on a pu constater que l'animation,
ce n'est pas un outil pour le concepteur,
c'est un outil qui va servir à transmettre un message,
à aller expliquer un fonctionnement complexe.
Et finalement, le spectateur en étant embarqué dans cette animation
va pouvoir comprendre de façon beaucoup plus naturelle
et de façon beaucoup plus plaisante.
Je pense que ça a déjà été dit pour le Serious Game,
mais c'est déjà valable pour l'animation.
Mais déjà, avec les animations,
il y a les premiers détracteurs qui sont arrivés.
Et ça a été dit précédemment.
Est-ce qu'on peut être sérieux en prenant du plaisir
à regarder un film?
Et est-ce que finalement, le coût de la production de ce film
est en rapport avec la qualité et le bénéfice attendu?
D'ailleurs, comment on calcule le bénéfice
qui est attendu de toutes ces animations?
Mais en même temps, la machine était enclenchée,
le lien avec le dessin animé est devenu un lien avec le jeu,
profitant des développements, des technologies,
en particulier de l'informatique, évidemment.
Les outils, finalement, sont les mêmes dans le jeu
ou dans nos animations,
donc le résultat doit pouvoir être le même.
Et aujourd'hui, l'animation n'est plus reine du tout
dans nos métiers, la 3D devient interactive,
le spectateur devient l'acteur
et le contrôle sa compréhension.
Donc vous venez le voir un exemple de bateau
qui suit cette approche-là.
Et dans ces dernières images, en fait,
c'est maintenant le spectateur qui va contrôler
tout ce qu'il regarde.
Donc les détracteurs parlent de coups,
ils en sont maintenant pour leur frais,
les technologies actuelles permettent de produire
de la 3D interactif très bon marché
et elles s'intègrent assez bien
dans tous les processus d'ingénierie.
Les portes sont grandes ouvertes pour le service gaming.
Reste à savoir maintenant ce qu'on veut en faire.
On vous a dit qu'on a créé des premières applications
quand on est arrivé dans notre nouveau site.
Une des premières applications
a été une visite virtuelle d'un de nos bateaux.
Alors si l'objectif initial, ça a été un peu un objectif marketing
d'habiller les murs de notre centre de technologie,
on a très vite vu le bénéfice
pour tous les employés de l'entreprise.
Nos navires sont la plupart du temps en mer,
donc très, très peu de salariés de techniques
vont pouvoir aller embarquer sur ces bateaux.
Et pourtant, le fait de connaître ces bateaux,
ça nous semble être un enjeu absolument critique
dans l'entreprise.
À travers ces outils, ils peuvent arriver à les visiter.
Ils peuvent même voir des photos réelles.
On verra tout à l'heure une photo réelle du bateau
qu'on est en train de visiter.
Ça leur renforce sans aucun doute
le sentiment d'appartenance à l'entreprise
et cela se permet à ceux qui travaillent dans un bureau,
derrière un écran, de prendre la mesure du groupe
et de ces actifs industriels.
En outre, grâce à ces outils,
les visiteurs peuvent aller là où il ne faut pas.
Or, ces zones dangereuses sont importantes
car elles hébergent les outils critiques
de nos processus de fabrication.
Et les ingénieurs, les prochecheurs qui conçoivent des équipements
qui vont s'intégrer dans les...
Là, vous voyez la photo dont je vous parlais à l'instant.
Donc les gens qui vont créer des équipements
qui vont voir s'intégrer dans les navires
ont tout intérêt à comprendre comment fonctionnent ces navires.
Donc aller là où il ne faut pas,
finalement, c'est très intéressant pour nous.
Ces visites nous permettent tout cela
et elles laissent le visiteur, finalement,
assez libre dans sa visite.
Il va pouvoir faire un peu ce qu'il veut,
se balader, il va pouvoir s'enrichir.
En s'enrichissant, il enrichit nos processus de conception.
En fait, une fois c'est le premier étape fini,
une fois c'est le premier visite fini,
plusieurs testeurs nous ont dit que c'était intéressant,
mais ils se trouvaient que c'était...
Ils se sentaient un peu seul à bord
et que l'ensemble était un peu vide.
Ils n'avaient pas du tout ressenti le côté rouge
d'un vrai navire.
Donc les responsables de sécurité ont aussi mesuré
à quel point ce genre d'applications étaient bons
pour diffuser des messages clés.
Et nous, à ce moment-là, le concept était lâché.
Il fallait travailler l'immersion pour renforcer l'expérience.
Et on montre là, dans un déchant classique du service gaming,
la formation.
Imméreger le salarié dans son univers de travail
et lui donner accès à des apprentissages.
Le faire au jouet en sécurité,
le faire en avance de phase avec l'embarquement.
Interagir avec des avatars représentant le personnel en mer
pour se familiariser, pour que l'expérience...
pour que l'expérience soit transmise.
Pour qu'enfin, l'éformation de sécurité avant l'embarquement
puisse savoir vraiment lieu avant l'embarquement.
C'est pas toujours le cas.
Nous en sommes qu'au début du voyage,
mais les esprits commencent vraiment à s'ouvrir.
Par exemple, on nous a demandé de travailler
sur un petit outil qui permet aux personnes embarquant
sur un navire de bien comprendre la démarche.
Il faut dire que l'embarquement en haute mer,
c'est pas exactement simple, vous allez voir.
Le facteur d'appréhension est identifié
comme un des risques majeurs dans cette opération.
Tant qu'on n'a jamais fait le saut, on est stressé.
Vous allez voir le saut dont on parle.
Mais qu'est-ce qui se passe si on l'a pratiqué
10 fois, 20 fois, 30 fois au bureau,
tranquillement, est-ce que finalement,
on n'a pas déjà géré son stress?
Donc là, vous allez bien voir le saut, c'est intéressant.
Dans l'application, en fait, l'interaction de l'utilisateur
est extrêmement minimale.
Il va juste déclencher son saut.
A quel moment je dois déclencher mon saut?
Et on se dit que s'il le fait suffisamment au bureau,
il aura moins peur le jour où il devra le faire en mer.
En fait, ces utilisations,
des concepts de service mid-gaming,
sont assez classiques.
Mais comme on l'a dit précédemment,
nous, notre culture, c'est l'ingénierie.
Et même si on est fier de contribuer
à améliorer la sécurité,
nous, on est vraiment convaincus qu'on peut aller plus loin
et appliquer tout ça à d'autres mécaniques.
C'est pourquoi nous nous appliquons à identifier
des besoins en engineering
auxquels nous pourrions apporter des solutions nouvelles.
Alors, un des défis actuels pour TechNip,
c'est situé au Brésil.
TechNip va en quelques années déployer six navires neufs.
Ces six navires sont équipés d'équipements de pauses,
de conduites flexibles, complètement nouveaux.
Pendant des années, nous avons travaillé
avec nos équipements à nous, avec nos designs.
Et cette fois-ci, on travaille avec un partenaire externe.
Ça veut dire, pour les équipages,
un outil radicalement différent,
plus performant, mais aussi beaucoup plus exigeant.
Et ce n'est pas une nouvelle tour,
mais plusieurs qui vont arriver à la fois,
avec le besoin de former rapidement autant d'équipages.
Les nouvelles méthodes sont en cours de rédaction aujourd'hui.
Mais comment les expliquer vite et bien aux équipages?
Donc, là, on revient sur le bateau qu'on a vu tout à l'heure,
sauf que cette fois, on voit la tour de pause qui est en place,
et l'apprenant, le stagiaire a pour mission
de réaliser la pose d'inflexible.
Tous les modules sont à sa disposition.
Alors là, ils ont disparu une interface,
mais on les voyait précédemment.
Il est guidé pas à pas dans chacune des opérations.
La physique est présente, mais elle est réduite
et extrêmement simplifiée.
Le coeur du message porte sur la procédure à effectuer.
Nous avons ici une nouvelle façon
de transmettre une procédure à un équipage.
On ne remplace pas le papier, mais on ajoute un média
en utilisant des mécanismes du service gaming
pour s'assurer que ces nouvelles méthodes
soient en place avant même que les équipages
aient accès à l'équipement.
On peut ainsi en prendre beaucoup plus efficace
la phase de démarrage.
Un des aspects importants de l'interface utilisateur...
Un des aspects importants, pardon, c'est que l'interface utilisateur
qu'on a vu ne cherche pas du tout à représenter
le périphérique réel ou le SCADA.
Ici, c'est juste la logique d'enchaînement des actions
et des opérations qui est le point focal.
On ne forme pas un pilote à une machine.
On veut faire comprendre à l'ensemble des intervenants,
qui soient sur le pont ou dans la salle de contrôle du bateau,
quelles sont les tâches, comment elles s'enchaînent
et comment elles dépendent les unes des autres.
Ça permet, en fait, la mise en oeuvre
d'un outil fondamental du service gaming
que nous, on appelle l'automagisme.
En fait, n'étant pas trop contraint par la réalité,
un peu de magie nous permet d'aller à l'essentiel.
On peut simplifier des tâches en faisant, par exemple,
l'appareil des objets de nulle part, comme par magie.
Alors, c'est un artific qu'on manipule avec précaution
parce que le risque, le pendant de ça,
c'est de déconnecter complètement le lien à la réalité.
Dans la phase que vous êtes en train de voir,
le flexible a été tiré en haut de la tour
et le stagiaire dont on voit la souris,
alors on la voit en haut de l'écran,
et l'interface est réapparue,
va lire les consignes en bas de l'écran
et va finalement sélectionner l'organe
qui va lui permettre d'effectuer l'action qu'il a à faire.
Ici, l'automagisme nous permet d'assister le stagiaire
sur des tâches de précision.
On ne cherche pas à ce que chacun soit expert
dans le domaine de l'intervention
et on veut qu'un équipier de pont
puisse réussir la mission en entier.
Et à ce titre-là, on ne peut pas attendre
qu'il ait des compétences du pilote lui-même.
Donc, on a dû simplifier un peu
et l'automagisme nous a servi à ça.
Au fur et à mesure de sa progression,
de nouvelles consignes, ils sont passées.
Et ce qui est très important,
c'est qu'elles correspondent à sa procédure.
C'est-à-dire que le stagiaire, en prenant sa procédure papier,
va retrouver les mêmes informations
que celles qu'il a eues dans le Serious Gaming.
Là, on peut voir sur la droite de l'écran
ce qu'on appelle une métaphore visuelle.
Donc, en dégradé, on va avoir un transfert de charge
entre le bras au silan que l'on peut voir
et un câble qui est accroché sur le flexible.
Et le stagiaire va pouvoir passer la charge de l'un à l'autre.
C'est un élément qui, dans la réalité,
ne représente aucun déplacement.
Et pourtant, il y a un enjeu de sécurité énorme
puisque la charge des charges de plusieurs dizaines de tonnes
va passer d'un équipement à l'autre.
Et donc, l'utilisation de la métaphore visuelle
est pour nous un moyen d'insister sur les risques potentiels
dont l'opérateur ne prendrait pas forcément conscience sans cela.
En parlant de sécurité,
parmi les opérations sur nos bateaux...
Pardon.
Les levages lourds sont une étape critique et dangereuse
parmi les opérations qu'on peut réaliser.
On voit ici un levage d'une structure de 400 tonnes
se déroulant en mer du Nord.
Alors, là, on a de la chance, il faisait beau.
C'était le seul jour de l'année.
Mais c'est vraiment rarement le cas.
Et la plupart du temps, il faut être prêt à opérer
dans des mers beaucoup plus formés que ça.
Depuis des années, on a déjà des processus en place
et nos équipes préparent des opérations
à l'aide de simulations numériques
qui permettent de prévoir les efforts maximum
dans les différents équipements
et de les dimensionner en conséquence.
Cette science est aujourd'hui assez mature,
mais elle ignore un aspect majeur qui est celui que...
Enfin, qui est... Ce sont des hommes qui vont faire la manipulation
et ces comportements-là, on ne peut pas les simuler.
Donc, nous avons entrepris le développement
d'un simulateur interactif de levage.
Qu'est-ce qu'un simulateur interactif de levage, en plus,
en temps réel? Alors, l'audite pas aux ingénieurs,
mais ça ressemble quand même sérieusement à un Serious Game
auquel on a connecté un moteur physique performant.
Cette fois-ci, l'immersion passe plus par le réalisme
de tous les composants et de tous les acteurs.
Nous allons prendre nos opérateurs, les situer dans le théâtre
habituel de leurs opérations,
et leur laisser réaliser leurs missions comme ils le voudront.
Alors, du Serious Gaming, en fait, on retrouve complètement
l'aspect immersif, on retrouve un aspect multijoueur.
En l'occurrence, là, il y a quatre opérateurs
qui sont en train de travailler ensemble sur ce levage.
On a un groutier, deux opérateurs de Winch,
plus un superviseur.
On profite de la sécurité du jeu pour que chacun puisse se déplacer
partout et même sous la charge à lever.
Alors, passer sous la charge chez nous, c'est complètement tabou.
On ne passe jamais sous la charge.
Dans le jeu, on va pouvoir le faire pour une fois.
On peut prendre de la hauteur pour bien comprendre la situation.
On voit alors sur le pont où sont les autres intervenants.
Est-ce qu'ils sont bien placés pour réagir?
Est-ce qu'ils ne sont pas à un endroit où ils vont finir coincés
pendant le levage?
Toutes ces aspects peuvent être testés.
Pour nous, tout ça, c'est d'un intérêt certain.
Mais pour que ça fonctionne, il faut que l'ensemble de l'outil
soit crédible et réaliste.
Et là, les concepts de serious gaming atteignent une frontière assez dure.
Il faut qu'on ait le réalisme de la simulation numérique,
tout en restant en temps réel.
On ne peut pas précalculer quoi que ce soit.
On ne sait pas comment les acteurs vont intervenir,
comment ils vont interagir entre eux.
On ne connaît pas l'état de la mer,
donc plusieurs composantes sont par définition aléatoires, etc.
Cependant, grâce à ces mécanismes-là,
toute l'équipe va pouvoir s'entraîner, se coordonner,
et les actions d'un acteur
vont avoir des conséquences sur les réactions d'un d'autre.
Les opérateurs de Troyes qui ne suivent pas la grue,
c'est le colis qui va commencer à jeter sur le bateau.
Et si le colis prend du balan, par son inertie,
il va mettre les câbles en danger,
et on va avoir une réaction en gène, etc.
Tout ça, on va pouvoir le simuler, le simuler de manière réaliste.
Et tout ça, c'est fait grâce au moteur physique.
L'outil qui va nous permettre ce degré de réalisme,
il nous apporte également un autre avantage,
c'est de pouvoir déclencher des éléments imprévus.
Donc, on peut s'assurer que, face à des incidents,
les opérateurs seront réagir en conséquence.
Et l'apprentissage de la simulation
constitue le meilleur atout pour savoir réagir
de façon adaptée en condition réelle.
Pour nous, ça y est, le service gaming,
ça nous permet d'améliorer la sécurité
de nos opérations en mer.
Il y a quand même un point qu'il faut relever,
c'est que le défi technologique que représente le moteur physique
est un enjeu majeur pour tous ceux qui veulent aborder
la simulation interactive de cette façon-là.
Technique à la chance d'avoir un partenariat
avec l'institut liste du commerce sérieux
à l'énergie atomique et aux énergies alternatives
et qui a développé un moteur physique de premier ordre
depuis bientôt 2 ans, nos équipes coopèrent
dans le développement du simulateur de technique.
Avec cette technologie de pointe dans ce domaine,
nous disposons de perspectives bien supérieures
à celles envisagées.
On a l'engineering, évidemment, on a la formation,
on l'avait dit, la qualité, comme ça nous fit,
mais on parle même d'optimisation de procédures.
On parle d'éducation aux méthodes.
On parle éventuellement de marketing, nous aussi,
mais surtout de la sécurité, bien évidemment.
Et les domaines d'application sont multiples
et la simulation interactive n'en est vraiment qu'à ses débuts.
Et pour le CEA, ces perspectives sont autant d'opportunités
de valoriser leur technologie au service d'autres industries.
Et le fait qu'on ait chacun un gain,
chaque équipe gagne beaucoup dans ce projet,
c'est un des clés de notre succès aujourd'hui.
Comme on a essayé de l'illustrer,
pour nous, le sérieux gaming, c'est le sens de l'histoire.
On pourrait dire que c'est la suite logique du dessin
plus de l'animation.
On a aussi vu que le sérieux gaming va piocher
dans les systèmes de contrôle des machines
et se nourrir d'outils d'analyse numérique.
En fait, à vouloir représenter un monde complexe
pour y émerger les acteurs,
il a besoin de tous les outils de l'engineering
pour en faire une synthèse et une représentation virtuelle
du monde.
Ça impose un échange plus fluide d'information
entre les différents acteurs de tous nos projets.
Les données graphiques doivent être rendues disponibles.
Et si on parle de physique,
alors là, le besoin d'information grandit encore
parce qu'il faut qu'on connaisse toutes les propriétés physiques
de chaque objet impliqué.
Ça peut être un verrou, mais vu la pertinence
de démontrer par le sérieux gaming,
permettant à la fois d'être plus efficace,
tout en offrant plus de sécurité,
pour nous, ces verroues doivent voter rapidement.
En fait, de notre point de vue, c'est un an de jeu majeur
qui permet d'améliorer tous les processus critiques
de notre industrie.
Les besoins du sérieux gaming doivent être pris en compte
dès le début des projets pour être amenés correctement.
Bien sûr, il faut que les mentalités évoluent.
On n'y ait pas encore.
Il faut accepter de faire conscience à un jeu.
Alors, le sérieux gaming, c'était porté par la formation.
On l'a bien entendu.
Mais dans un monde de plus en plus connecté,
nous sommes convaincus qu'il va s'étendre à d'autres branches,
et comme l'engineering en particulier,
grâce à la simulation interactive,
et nous voulons être à la pointe de ces avancées
dans les années à venir.
Alors, aujourd'hui, le sérieux gaming surf sur un effet de mode,
mais il faut capitaliser pour l'intégrer
de façon durable dans nos processus.
Le nombre des acteurs dans le domaine est large.
Alors, on en a eu deux qui ont été cités,
mais nous nous posons la question de la pérennité
de ces acteurs dans le temps.
Et en plus, sont-ils les mieux placés
pour représenter notre métier?
Finalement, vous avez parlé, vous aussi,
l'interaction entre le métier et le développeur
est très, très important.
Alors, pour ça, cette technique,
nous pensons que ne maîtriser la chaîne de production
de A à Z est une solution.
Ca va permettre d'inclure de façon profonde nos aspects métiers
au coeur de l'outil, en particulier une moteur physique.
Et nous sommes aussi convaincus que les acteurs
du sérieux gaming ont beaucoup à nous apprendre.
Ainsi, nous, on favorise plutôt la coopération
que la sous-traitance,
et nous formons des équipes vraiment puridisciplinaires
entre des PME du sérieux gaming,
les équipes du CEA et nous-mêmes.
Ca nous place aujourd'hui en bonne position
pour fournir des outils en interne de façon très, très réactive.
Et tout d'où, je vais me les retrouver.
Et nous sommes convaincus que ces mécanismes,
ces mécanismes, ça permettra vraiment de changer
notre façon de faire dans le futur.
Alors, maintenant, on commence tout juste.
Ca viendra dans les années à venir, sûrement,
à regarder vers nos clients.
Est-ce que, finalement, ce qu'on est en train de faire en interne,
on va pouvoir le faire en externe?
Voilà. Merci bien.
