Dans ce tutoriel vidéo du jeudi, nous allons regarder le pipeline de création d'une foule
ici, une foule de zombies rentrant dans une ville dévastée avec le plugin Golden Crown,
plugin installé dans le logiciel 3D Maya. Nous allons voir le pipeline de base qui permet
de gérer une foule qui se déplace dans une direction avec différents mouvements de déplacement
et puis différentes morphologies que l'on va pouvoir mettre en place. Ça va nous permettre de
voir un peu la structure du pipeline de création de foule de ce plugin-là qui passe par différentes
étapes obligatoires et nécessaires qui permettent d'agencer les différentes briques de constitution
de la foule donc avec notamment à la base la définition d'un caractère général qui va pouvoir
se décliner ensuite avec différents mouvements et puis différents formes et habillages que l'on
va pouvoir donc créer de part et d'autre. Cet ensemble de données que l'on va se regarder
donc sous la forme de fichiers propres à Golden Crown vont pouvoir être appelés par ce qu'on
appelle donc un entity type qui est donc une forme de général de personnage, une forme de gestion
générale de personnage et cette forme générale de personnage va récupérer toutes les informations
des différents mouvements, des différentes formes des personnages et d'habillages et les
redistribuer par rapport à des règles que l'on va définir de comportements de différents types
d'habillages et ainsi de suite. Donc on sent bien toutes les possibilités donc dans ce plugin de
pouvoir véritablement créer donc toutes les types de foule que l'on veut avec des mouvements
ératiques ou complètement coordonnées avec des habillages complètement disparates ou tout le monde
donc ayant comme une armée par exemple le même habit et les mêmes donc éléments supplémentaires
comme un casque, un fusil et ainsi de suite. Voilà donc on va attaquer ce pipeline qui passe encore
une fois par des étapes très précises qui ne faut pas louper je dirais bien réaliser pour arriver
jusqu'au bout donc de la création de la foule. Donc dans ce tutoriel vidéo du jeudi nous allons
regarder le pipeline de base de création d'une foule avec le plugin Golland Crown dans le logiciel
3D Maya donc nous verrons bien entendu dans les autres tutoriels qui sont dans la formation
FX simulation tous les possibilités de ce plugin Golland Crown avec la gestion de foule,
comportementale, changement de morphologie, ciblage du déplacement, interaction entre les
différents protagonistes de la foule. Nous verrons donc l'ensemble de ces fonctionnalités bien
sûr à l'intérieur donc de notre formation de FX simulation et à savoir bien entendu on on peut
gérer autre chose que des bipèdes avec Golland Crown on peut gérer donc d'autres types de
de foule d'oiseaux par exemple ou d'objets et qui nous permettent donc de réaliser des visuels
complets de FX. Donc ici on va poser donc les bases et comprendre un peu comment on peut créer une
foule et quels sont les différents paramètres qui interviennent de manière globale à la création
donc de la foule ici que l'on veut réaliser. Alors ici c'est une foule de zombies que l'on a
donc ici réalisé on a vu donc ça en introduction sur le bout de séquence donc on va venir créer
donc une foule de zombies ici qui auront différentes démarches et différentes morphologies
corporelles ça sera les deux éléments que l'on va mettre en place et c'est les premiers éléments
de base bien entendu encore une fois et il y en a beaucoup d'autres à mettre en place avec ce
plugin Golland Crown. Donc pour réaliser cette petite scène préliminaire de base eh bien il
faut d'une part définir ce qu'on appelle dans Golland Crown un caractère qui est principalement
donc un rigging donc un squelette d'un morphologique donc d'un personnage. On va le sauvegarder
donc au format caractère pour Golland Crown et cette forme de base va être ensuite utilisée
et déclinée avec différentes morphologies et différents habillages donc différents
types de rendus possibles pour le même caractère. Donc d'un côté on va avoir le caractère que l'on
va donc mettre en place qui va être la base donc de la foule et en parallèle de ça on va
créer différentes formes structurelles donc de ce caractère là donc par exemple dans notre
cas de figure on a créé seulement deux on a on peut en créer plein on a créé donc un personnage
qui a donc par exemple ici un fusil dans le dos un zombie avec un fusil et les cheveux donc sur
la gauche et puis si on prend donc un autre personnage ici il a les cheveux sur la droite et
il n'a pas donc de fusil dans le dos donc on peut à loisir comme ça trouver donc des combinaisons
de morphologie on va constituer donc le personnage sous la forme d'un seul mèche ou de plusieurs
parties de mèche c'est plus intéressant de le réaliser en plusieurs parties parce que on pourra
donc mixer ces parties là on verra dans d'autres tutoriels comment on mixe donc les
différentes parties pour créer une multitude de personnages patchwork que l'on va obtenir
donc dans la foule ici pour une notion d'unité un peu du groupe de zombies on a créé que deux types
dans lequel on a donc un maillage complet du personnage et on a changé donc une partie
de ce maillage là de cette morphologie là et on a repris donc l'ensemble du maillage donc
le corps de notre caractère ici et sera composé donc seulement de deux maillages composant l'ensemble
du corps mais encore une fois on pourra à loisir donc créer des personnages comme on le verra
dans les prochains tutoriels avec différentes parties du personnage qui seront bien séparés
comme par exemple ici j'avais voulu séparer donc le personnage de zombies le t-shirt le
pantalon les baskets la tête les cheveux les bras qui peuvent être différents et que l'on
va donc combiner à loisir donc le pipeline reste le même il est intéressant de le voir
sur un exemple simple pour bien le comprendre donc dans un premier temps on va ouvrir donc
l'éditeur créateur de caractère donc pour ça bien entendu il faut partir d'une base donc
d'un personnage modélisé plutôt en petit pause et sur lequel on va poser donc un squelette et
on va bien sûr classiquement dans maillage ça on est dans la partie animation on va créer
donc une liaison entre le modèle polygonal et le squelette c'est ce qu'on appelle le skin plutôt
un smoothbind donc on va poser pour un personnage et à partir de là et bien on va faire intervenir
le créateur de caractère donc de golden crown donc voilà ici notre personnage premier donc
réalisé donc un premier ici modèle 3d polygonal donc plutôt l'eau poly moyen donc en termes de
nombre de polygones ici bien sûr on pourra le smooth et le transformer et ainsi de suite et là
dessus on a donc posé un ensemble donc de joints sous la forme d'un squelette très classique qui
vient donc prendre en charge le mouvement morphologique du zombie ici polygonal ok donc à
partir de là et de cette de cette base là et bien on va créer donc notre caractère de base
pour golden crown pour gérer ensuite la foule donc je viens ici dans le caractère maker de
golden crown et je vais donc checker le personnage pour voir si on arrive à créer de manière automatique
ou plus ou moins automatique donc le caractère ici donc je viens dans skeleton mapping et dans
skeleton mapping je vais charger donc load selected skeleton donc je prends le route ici
du personnage le yps et je viens faire un load selected skeleton je défini donc le hap axis
et le front axis donc c'est bien y et z par rapport donc aux axes univers que je vois en
bas à droite dans ma ya et je dis ok et donc à ce moment là je regarde dans le panneau
skeleton et je retrouve l'ensemble donc hiérarchisé de mon squelette ici présent donc dans la
définition ici du skeleton donc maintenant que j'ai défini ici donc qui a été lu et défini donc
les différentes parties donc de mon squelette et hiérarchisé et bien j'ai deux solutions soit je
remonte le mapping ça veut dire la liaison donc entre les différentes parties de manière
manuelle en utilisant donc et on le verra en détail dans les tutoriels sur le caractère
maker où on va pouvoir utiliser donc des nodes ici de regroupement de joints de squelette ici
donc le pl vis donc le centre du bassin ensuite on a ici la possibilité donc le second c'est
pour les spines donc le colombert et bras les institutes donc on peut comme ça donc dans le
panneau l'éditeur qui est sur la droite venir reconstruire comme ça une arborescence d'une
hiérarchie une liaison entre ces différents éléments alors on peut essayer aussi de faire
un auto compute skeleton mapping dans le cas où on a un squelette classique comme c'est le cas ici
et bien normalement il serait assez facile pour le caractère maker de retrouver donc l'alliéson
naturel entre ces différents éléments il est regroupé par groupes donc la colomberté
bras le bassin ensuite les deux bras et les mains et ainsi de suite donc je clique sur auto compute
skeleton mapping et effectivement il trouve donc la bonne arborescence ici où on va retrouver
donc le bon mapping on va retrouver donc ici comme je le disais le y ici avec donc les deux
donc parties de jambes qui sont regroupées puis les deux pieds qui sont regroupés ici à la base
de la même manière on a donc le groupe ici au dessus des sparing et puis on a donc le bras
gauche droit ici le bras gauche de l'autre côté et tout ce qui est la partie supérieure donc du
squelette du coup jusqu'à la tête donc ce regroupement et cette compréhension donc de liaison
entre le squelette et le caractère défini par golon crown permet donc de définir une normalisation
du squelette qui pourra être ensuite utilisée soit pour transférer même des animations d'un
personnage à l'autre soit pour venir justement générer des motion donc des animations de
manière tout à fait normalisées dans pour ce personnage là donc on a maintenant ce personnage
là on peut donc ajuster quelques paramètres là le personnage va très bien on va venir donc
le sauvegarder à savoir que tous les joints sont été reconnus et utilisés puisqu'on a des
pastilles maintenant devant chaque joint c'est juste un détail visuel mais qui nous permet de bien
voir que tout a été bien pris en compte par le caractère maker et on va venir donc sauvegarder
en venant donc cliquer en bas safe caractère file et donc on va sauvegarder ça au format
gskm survivor 01 ok save à partir de là on a deux possibilités soit on peut très bien
fermer le caractère maker et s'occuper maintenant du visuel donc du de notre personnage de notre
caractère où on va trouver des variations de visuel en termes de morphologie qu'éventuellement
de texture et d'habillage où on peut rester sur le caractère maker et créer donc quelques
motion quelques mouvements que l'on va ensuite utiliser de manière aléatoire dans la foule
pour créer donc des démarches différentes dans notre foule de zombies ok donc pour ça pour
réaliser cette partie donc de motion avant de passer donc à l'habillage du personnage et bien on
va donc venir importer on va venir importer donc du motion que l'on a réalisé par ailleurs sur
le même personnage de base on a réalisé donc un cycle de marche différent avec les épaules
rentrée la tête rentrée dans les épaules un grand un grand pas un petit pas courbé pas courbé
ainsi de suite et donc on a un petit catalogue comme ça que l'on a donc sauvegarder au format
fbx et que l'on va pouvoir importer sur le modèle ici qui est déterminé alors ce qui est
important de voir c'est que le caractère maker a créé donc quand il a synchronisé et sauvegarder
il a créé un autre qui s'appelle caractère maker locator qui est en fait on va le voir donc ici
en venant le lair from selected caché donc le maillage sur un lair on voit donc ici le note
caractère maker locator qui va nous servir de référence et comme ça on va pouvoir donc
essayer des mouvements et voir si ce caractère maker locator suit bien ces mouvements et
synchronent avec le personnage ça veut dire que le mouvement sera bien reconnu par le caractère
maker et on pourra le sauvegarder donc au format golland crown donc je viens ici ok importé donc
ici import un format donc fbx alors je vais prendre donc walk-in survivor donc il ya plusieurs
éléments qui ont été de mouvements qui ont été créés j'en prends ici walk-in survivor 3 et
puis je viens ici dans le format et si je mets en mode le format fbx use define and et je viens
donc utiliser update animation seulement telle manière que le personnage ne soit pas réimporté dans
la scène je l'ai déjà c'est juste l'animation qui est importée et ça me permet de voir que
en fait on est bien synchron entre le personnage et la scène qui a créé l'animation et le
personnage et la scène où il ya la type pause et la création du caractère du caractère avec
caractère maker donc je fais import ici et donc là je dois avoir mon personnage voilà qui marche
ok donc l'animation a bien été importée ok on est ici vite fait allez ici prendre le yps voir
que l'animation ok va jusqu'à 55-20 je rentre 55-20 ici sur le time slider ok et donc j'ai ma
démarche ici de mon zombie qui avance difficilement voilà ok et je vais venir maintenant dans le
caractère maker sur l'onglet motion je j'ai la possibilité donc de laudée motion from
selection ou de laudée donc load motion file mais quand je suis à la création j'ai pas a priori
de motion file ici pour venir donc les reloader donc je clique sur le yp je clique maintenant sur
je sélectionne le yp pardon et je viens sur load motion from selection ici ok donc bien sûr le
caractère étant sélectionné on le voit ici dans le mapping sur la droite la lecture donc de
l'animation se synchronise tous les voyants sont au verre c'est le cas de le dire et donc à ce
moment là on a la possibilité de pouvoir sauvegarder le mouvement qui avait bien été reconnu dans
dans le caractère maker à tel enseigne que si maintenant on cache donc le maillage et bien on
voit bien le caractère maker locator faire le mouvement exact de notre personnage ok donc on
va venir sauvegarder éventuellement on peut rajouter des informations de compute footprint
pour marquer les pas on verra cela dans un prochain tutoriel on fait save motion ici et on
sauvegarde au format gmo donc on a à sauvegarder déjà pas mal de de format gmo ici ce qui nous
permet de faire notre catalogue de motion donc au format de golem crown et de pouvoir donc les
assigner ensuite donc à la foule que l'on va créer donc cette partie étant réalisée on va venir
maintenant donc sur le personnage le même mais avec plusieurs maillages qui vont nous permettre
donc de définir le mapping d'habillage je dirais de morphologiques donc et variable de notre
zombie ici ok donc je charge ce fichier là donc on retrouve ici notre personnage le même
similaire sur lequel donc on a créé plusieurs maillages ici deux survivre et survivre 1 donc
le premier donc à une certaine morphologie donc chaud il a été décroché voilà vu selected donc
le voilà ici donc c'est le personnage de base avec le fusil derrière les cheveux sur la gauche
ici et puis donc notre personnage de droite ici avec plutôt les cheveux à droite sans le fusil
derrière et éventuellement on pourrait changer d'autres éléments on a juste fait deux variations
comme ça avec une mâchoire un peu plus décrochée aussi donc ces deux maillages sont bien sûr donc
skiné sur le squelette son opérationnel donc il se superpose bien sûr si on voit tout là on
a les deux maillages et on a donc le squelette en dessous qui fonctionne et qui entraîne donc
l'ensemble des deux maillages ici et on va venir donc maintenant utiliser le deuxième outil donc de
création de forme de personnage ici qui est donc l'asset manager qui lui va s'occuper de créer
comme son nom indique des assets ça veut dire va créer donc des formes diverses et polygonales et
d'habillage donc de notre zombie qui pourra donc à ce moment là changer à loisir donc ici on
va recommencer donc je supprime ici randonnerie type il n'y en a plus et donc à 7 je reconstruis ici
dans cet onglet là les différentes parties du corps de mon de mon zombie au départ je charge
le squelette donc toujours la référence du caractère ici c'est le squelette donc je prends le y
je clique sur plus je rentre donc le nom ici donc sur vivor multi donc pour multiples formes
ici voilà ok et donc j'ai une géométrie groupe qui apparaît je reclique sur survivor multi je
clique sur plus et je vais pouvoir créer donc des groupes d'assets ici new group of assets donc là
j'en ai qu'un à créer c'est le corps complet ici donc avant de faire ça et pour aller plus
rapidement je sélectionne donc mes deux parties qui m'intéressent que je veux mettre dans ce groupe
d'assets donc corps et donc je reviens je clique sur plus corps ok ici et je dis ok et donc là
j'ai dans cette asset j'ai deux codes dans ce asset groupe ce groupe d'assets j'ai deux assets
donc survivor et survivor 1 qui correspondent donc aux deux mèches ici que l'on voit et qui
ont chacun donc une un matériau ici de type fong shader qui l'aurait appliqué donc on voit ici
qu'on pourra changer donc éventuellement pour un même mèche avoir plusieurs matériaux qui permettra
donc de faire une variation d'habillage par rapport aux mêmes mèches ou parties de mèche ok donc
à partir de là et bien on va venir dans le deuxième onglet rendering type et définir comment
avec le pourcentage ces assets vont et ce groupe d'assets vont pouvoir être perçu ensuite ou
utiliser dans dans la foule donc je clique ici sur plus j'utilise donc le select caractère et bien
survivor multi que j'ai créé ok le nom ici que je veux lui donner c'est le même avec round pour
rendering ok je clique sur survivor multi rend plus encore une fois pour venir appeler les groupes donc
si on a plusieurs groupes ils vont apparaître à cette groupe ici et si j'en ai qu'un le corps je
l'appelle et comme dans le groupe corps j'ai deux possibilités et bien j'ai une proposition à 50-50
pour les deux mèches survivor et survivor 1 de dire ben ça serait un équilibre entre les deux
mais je peux très bien définir 20 de l'un 82 de l'autre et ainsi de suite donc c'est ici que
l'on va donc déployer l'ensemble des possibilités des différentes parties du corps en mettant des
pourcentages tant sur le mèche que sur les la billage donc les shaders ici une fois que ce
mapping ici est fait de rendering on va venir l'assigner à une identité type qui va prendre en
charge tous ces paramètres là et les redistribuer dans la foule donc pour l'instant on n'a pas créé
cette ce node là et donc ça sert à rien de cliquer sur assign ici puisqu'on n'aura rien donc dans
la boîte de dialogue donc par contre ce qu'il faut faire alors d'une part c'est venir donc sur le
survivor multiple sauvegarder donc ce format là déployer donc dans l'asset au format fbx donc
survivor fbx ici ok donc il va servir de référence de cache en fait sur le sur le disque dur il
va être appelé à chaque fois on va le retrouver donc maintenant dans la ligne géométrie groupe
ici on retrouve donc survivor géométrie file survivor point fbx il est appelé avec ici donc
l'endroit où se trouve sur le disque dur ok donc ça c'est une première chose et la deuxième on
va venir sauvegarder donc ici save on va venir sauvegarder donc le format ok ici alors déjà
ce format existait de fichiers qui sont des fichiers au format point cam que l'on voit en bas de
l'interface ici avec la position dans le disque dur sur survivor01.cam ici donc il a été
sauvegarder et à partir de ce moment là on a fait ces deux manips alors il nous en reste une petite
affaire effectivement de manipulation pour que le rendu se passe bien c'est définir donc la
bon inbox ici qui a été créé en même temps que la géométrie groupe qui permet de définir donc
l'espace dans lequel se trouve justement toutes les géométries du caractère dans bon inbox ici
sur la tributé d'hitor sur la tributé d'hitor et ici voilà on va avoir donc ici la largeur
ici on va mettre une largeur assez importante pour couvrir et une hauteur pour couvrir donc l'ensemble
de notre personnage comme on le voit ici donc ça c'est très important de pas l'oublier pour que le
rendu au final se passe bien ça veut dire que soit bien vu donc l'ensemble des différentes
morphologies qui sont proposées dans la foule pour pour modifier donc le personnage ici zombie ok
donc on sauvegarde voilà la boîte bon inbox disparaît c'est pas grave c'est bien on ferme ici
donc la set manager et maintenant qu'on a créé ça sur différentes scènes on va venir donc sur
la scène finale qui va mettre en place donc sur laquelle on va mettre en place la foule bien
entendu ok donc je viens ouvrir donc la foule la scène de foule donc donc on voit qu'il y a une
préparation qui est nécessaire ici de telle manière de pouvoir donc ensuite venir comme on le fait
là maintenant donc je vais supprimer ok les différents éléments je garde ma caméra
et si on va garder ça voilà donc à partir d'une scène sur lequel il y a une modélisation on va
donc mettre en place maintenant la création véritablement donc de la foule et faire appel
donc aux différents éléments que l'on a créé et sauvegarder au format donc de golon cras que
ça soit le caractère ou que ça soit donc le format point cam qui permet d'avoir donc la gestion
des assets du caractère donc on va venir dans un premier temps créer ce qu'on a défini donc
l'antity type donc on va créer donc un crowd entity type qui va prendre en charge justement ce
que l'on vient de définir par ailleurs donc il va appeler ces différents éléments pour pouvoir
les redistribuer ensuite dans la foule donc on peut créer plusieurs entity type pour différentes
raisons ne serait-ce que dans une même scène pour gérer en même temps un bipède et une foule de
oiseaux ou d'autres éléments et ainsi de suite donc je clique ici sur entity type j'ai un node qui
est créé il se passe rien dans la scène ce node dans l'attributé d'hitor fait tout de suite
appel ici au caractère file donc le fichier que j'ai sauvegarder donc survivor point gskm
que je charge ici je défini l'échelle alors je connais l'échelle ici donc du fichier elle est
relativement petite parce que mon personnage est très grand par rapport à la scène le caractère
est très grand donc je mets petit à je mets la même ici entre min et le max pour l'instant
et pour l'instant donc je reste là dessus je vais avoir la possibilité de rajouter du mouvement
dans le panneau ici baver attribute ok et je laisse pour l'instant comme ça dans le deuxième temps
maintenant que l'entity type est créé je vais venir créer donc les points de création de la foule
donc pour ça je clique sur le l'outil population tools qui a bien sûr beaucoup de possibilités
que l'on retrouve ici dans les tout ce ting de ce petit là qui permet donc de créer une foule
donc des points de naissance de la foule sur un mèche sur des parties du mèche en forme
recte angulaire en forme de circulaire triangulaire et ainsi de suite ok donc on va prendre le premier
avec la croix de création sur la base unitaire ici ok donc comme on est dans une scène relativement
grande ici on va devoir agrandir les paramètres de ce cet outil donc population tools shape ici
avec notamment donc le radius ici qu'on va recommenter à 6 ok donc pour voir et bien on va
reprendre population tools le remonter voilà les les éléments donc ici sur lesquels vont se
créer donc les différents entities qui proviendront du même entity type ici donc différents
personnages ici qui proviendront donc du même entity type du même forme forme de personnages
ici ok donc ici on est 5 donc nombre particles 5 on va mettre 20 comme ça pour en avoir plusieurs
radius donc 6 le radius pour l'instant ne sera pas très important on verra dans le comportement
qu'il est beaucoup plus important ici la distance permet donc d'écarter donc ici le
noise ok voilà ok et on va donc à ce moment là créer donc la foule avec donc bon le nombre
de particules la distance ici le noise donc le mouvement ici on va réduire un peu voilà à
grandir ici la foule on va mettre une valeur même plus grande de 40 d'être un peu trop de 35 ici
voilà donc on obtient donc une foule distribuée en fait des points de foule distribué avec une
variation de noise ici ou pas un nombre donc de colonne et de row qui permet donc d'étendre en
largeur et en hauteur donc la foule pour créer un rectangle ou un cube éventuellement on est
presque au cube ici 1313 au cubo au carré plutôt voilà avec une distribution donc on peut
déplacer la distribution ici la positionner à l'endroit où on veut voilà ici ok et puis
quand on a réglé un peu ces paramètres là paramètres d'orientation aussi on vient donc
créer le système de particules qui va piloter dans notre premier cas donc le mouvement de nos
entitis ici donc de nos personnages de la foule donc je clique sur crate un système de particules
est créé particule 1 ici je vais donc à partir de ce système de particules créer le crowdfile
qui permet de gérer donc la foule et à partir de là et bien par défaut il a pris l'antity type
que l'on a créé préalablement et on va pouvoir venir donc maintenant voir ce que ça donne ok ici
en lançant donc la première visualisation donc là on crée bien donc les particules on voit
donc l'implication des particules et donc à ce moment là le crowdfile est là et on peut lancer
donc voilà ce qu'on obtient ici donc la génération ici sous la forme de bonds qui se
pourront être animés donc ici sont statiques de la génération donc de ma foule ici directement
qui reprend donc ici chaque personnage reprend la forme du caractère qui est bien sûr induit
dans l'antity type que l'on a ici défini dans cette scène là ok donc maintenant dans le deuxième
temps pour suivre un peu la chronologie qu'on a utilisée on va venir donc créer un mouvement puisque
à partir du caractère on a créé des mouvements on va venir sur l'antity type et ici anti type
shape survivor 01 donc gskm et on va venir donc comme je le disais sur beover attribute sur le
beover container je clique et j'ouvre l'éditeur donc de comportement beover editor ici on va
faire quelque chose de simple on voit qu'on a plusieurs fonctionnalités de comportement vers
une cible vers une gestion donc de rapport entre les différents personnages aussi qu'on pourra
le voir d'évitement aussi d'objets ou d'évitement donc des personnes entre eux et ainsi de suite donc
là ici on prend juste le la fonction motion que l'on calme donc ici sur le pipeline donc
de l'éditeur de comportement on a donc un nouveau node qui est créé qui va être actif on retrouve
donc ce node dans l'attribute editor il permet de gérer des clips donc il y en a un qui est
mis par défaut on va lui donner donc un format de golden crown donc on a sauvegardé ici
de motion file au format donc gmo on va prendre donc un format gmo donc par type ici pour pas trop
se se perdre ok walking survivor 9 par exemple ok et ensuite donc on va revenir sur notre élément
on voit que donc le clip est bien en place qu'un petit problème d'affichage juste on va venir
donc en recréer un deuxième ici en venant à de nouveau motion clip et ici on viendra donc
recharger donc un autre fichier gmo par exemple donc ici le le fichier 3 ici gmo ok voilà donc
j'ai deux clips je peux en créer autant que je veux je suis en mode loop donc répétition je
clique sur randomize star offset c'est la manière d'avoir un décalage entre les différents
personnages dans la foule alors j'ai d'autres paramètres de durée de départ de durée d'arrêt
du de weight d'animation et puis d'autres paramètres ici qui permettent donc de pouvoir
gérer donc ce motion ces motion ici avec donc toutes les possibilités de motion attributes
ok donc déjà regardons ce que cela donne ici ok donc maintenant on a nos personnages donc qui
avance avec donc deux mouvements différents un peu plus courbe droit et l'autre un peu plus courbé
avec de grands pas ici voilà donc on a toute notre foule qui avance par rapport à une direction
qui est donnée par la direction du de la foule au départ la petite flèche la petite pointe ici
verte que l'on voit sur la pastille verte ici et donc sauf variegation du mouvement dans la
direction et bien le personnage donc fera son mouvement dans cette direction là sauf si le
mouvement lui induit donc une direction bien entendu il pourra tourner par exemple sur place
ou faire un grand cercle et ainsi de suite bien entendu ok donc voilà ici pour tout ce qui est
donc caractère et motion mise en place reste plus qu'à maintenant rajouter le décorum entre guillemets
des personnages ça veut dire donc les assets sur les personnages donc pour ça et bien on va
venir recharger reprendre donc pardon l'asset manager ici ok venir dans le rendering types et
venir assigner donc en sélectionnant le survivor multi-rande l'assigné à l'antity type que
l'on veut et notamment il y en a qu'un ici donc antity type shape 1 et je dis ok ici ce qui me
permet donc de lier maintenant le le rendering type ici définir avec les assets aux caractères
aux différents caractères donc ils sont dans la foule maintenant à travers l'antity type ok donc
là il faut que je change de antity type surface on a notre supplémentaire ici qui nous permet
notamment de définir donc le display mode je me mets en rendeur prévise ici refresh ok
donc je peux maintenant donc après avoir fait un refresh donc du display mode
relancer maintenant et voilà donc le résultat ici où on a donc et on va le vérifier nos deux
formes de personnages donc un personnage avec un fusil dans le dos et un personnage sans le fusil
dans le dos avec les cheveux à droite et les cheveux à gauche avec une mâchoire plus décrochée
l'autre un peu plus serré et on peut comme ça construire des personnages à l'infini ici on a que
deux personnages qui sont qui sont différents alors bien sûr avec cette méthode là on a bien
entendu et on va pouvoir le gérer pour que ça n'arrive pas des personnages qui se télescope ici
puisque on a juste défini donc dans le beoverd éditor juste un déplacement donc un beam
motion shape qui permet donc juste de dire aux différents entités de se déplacer par rapport
au mouvement défini et il y a donc un choix de mouvement aléatoire qui est fait par rapport
aux deux clips que l'on a donc donné ici donc voilà ici rapidement vu le pipeline donc de
réalisation d'une première foule de zombies avec les différentes étapes qui nous permettent donc de
créer les différents éléments qui vont se retrouver multiples donc dans la foule qui vont
nous permettre de créer donc une foule vraiment variable et ici donc avec le plugin de golland
chrome dans maya donc bien entendu là dans les prochains tutoriels on va voir comment faire
plusieurs types de variations sur la morphologie sur la démarche aussi sur le mouvement et voir
surtout comment on va pouvoir donc créer de vrais comportements donc sur nos personnages des
comportements donc qui vont prendre en compte le fait que deux personnages sont proches et vont pas
se télescoper vont s'écarter ou réaliser une action quand ils seront proches par exemple ou se
diriger tous vers une cible définie par exemple pour les attirer vers un endroit ou
vers plusieurs endroits simultanément donc dans la scène 3d ici donc voilà pour ce
cette première approche ici de ce plugin golland chrome qui est vraiment très intéressant et très
complét à utiliser ici dans ma yam
