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/**
 * src/roles/harvester.js
 * エネルギー採掘クリープ(Harvester)の制御モジュール
 *
 * ハーベスターはソースからエネルギーを採掘し、
 * スポーン・エクステンション・タワーなどにエネルギーを補充する。
 * コンテナやストレージが利用可能な場合はそちらを優先する。
 */
 
'use strict';
 
const cache = require('../utils/cache');
const pathfinder = require('../utils/pathfinder');
const logger = require('../utils/logger');
const { MEMORY_KEYS, ROLES } = require('../constants');
 
// ============================================================
// タスク定義
// ============================================================
 
const TASK = {
    HARVEST: 'harvest',
    DELIVER: 'deliver',
};
 
// ============================================================
// メイン制御
// ============================================================
 
/**
 * ハーベスタークリープのメインロジックを実行する
 * @param {Creep} creep
 */
function run(creep) {
    _updateWorkingState(creep);
 
    if (creep.memory[MEMORY_KEYS.WORKING]) {
        _deliver(creep);
    } else {
        _harvest(creep);
    }
}
 
// ============================================================
// 状態遷移
// ============================================================
 
/**
 * クリープのworking状態を更新する
 * - 空になったら採掘モードへ
 * - 満杯になったら納品モードへ
 * @param {Creep} creep
 */
function _updateWorkingState(creep) {
    const energy = creep.store[RESOURCE_ENERGY];
    const capacity = creep.store.getCapacity(RESOURCE_ENERGY);
 
    if (creep.memory[MEMORY_KEYS.WORKING] && energy === 0) {
        creep.memory[MEMORY_KEYS.WORKING] = false;
        creep.say('🔄 採掘');
        // ソース割り当てをリセットして再割り当てを促す
        delete creep.memory[MEMORY_KEYS.SOURCE_ID];
    }
 
    if (!creep.memory[MEMORY_KEYS.WORKING] && energy === capacity) {
        creep.memory[MEMORY_KEYS.WORKING] = true;
        creep.say('🚚 納品');
    }
}
 
// ============================================================
// 採掘ロジック
// ============================================================
 
/**
 * エネルギーソースから採掘する
 * 落下リソースがあれば優先的に回収する
 * @param {Creep} creep
 */
function _harvest(creep) {
    // 落下リソースの回収を優先
    const dropped = _findDroppedEnergy(creep);
    if (dropped && dropped.amount >= 50) {
        if (creep.pickup(dropped) === ERR_NOT_IN_RANGE) {
            pathfinder.moveTo(creep, dropped, { range: 1 });
        }
        return;
    }
 
    // コンテナからのエネルギー回収を次に優先
    const container = _findAvailableContainer(creep);
    if (container && container.store[RESOURCE_ENERGY] >= 200) {
        if (creep.withdraw(container, RESOURCE_ENERGY) === ERR_NOT_IN_RANGE) {
            pathfinder.moveTo(creep, container, { range: 1 });
        }
        return;
    }
 
    // ソースから直接採掘
    const source = cache.assignSource(creep, creep.room);
    if (!source) {
        logger.warn(`[${creep.name}] ソースが見つかりません`);
        return;
    }
 
    const result = creep.harvest(source);
    if (result === ERR_NOT_IN_RANGE) {
        pathfinder.moveTo(creep, source, { range: 1 });
    } else if (result === ERR_NOT_ENOUGH_ENERGY) {
        // ソースが空 - 隣のソースを試す
        delete creep.memory[MEMORY_KEYS.SOURCE_ID];
    }
}
 
/**
 * 近くの落下エネルギーリソースを探す
 * @param {Creep} creep
 * @returns {Resource|null}
 */
function _findDroppedEnergy(creep) {
    const dropped = cache.getDroppedResources(creep.room);
    const energyDrops = dropped.filter((r) => r.resourceType === RESOURCE_ENERGY);
    if (energyDrops.length === 0) return null;
    return pathfinder.closest(creep.pos, energyDrops);
}
 
/**
 * エネルギーが入ったコンテナを探す
 * @param {Creep} creep
 * @returns {StructureContainer|null}
 */
function _findAvailableContainer(creep) {
    const containers = cache.getContainers(creep.room);
    const available = containers.filter(
        (c) => c.store[RESOURCE_ENERGY] >= 100
    );
    if (available.length === 0) return null;
    return pathfinder.closest(creep.pos, available);
}
 
// ============================================================
// 納品ロジック
// ============================================================
 
/**
 * エネルギーを構造物に納品する
 * 優先順位: スポーン/エクステンション → タワー → コンテナ → ストレージ
 * @param {Creep} creep
 */
function _deliver(creep) {
    // 最優先: スポーン・エクステンションへの補充
    const target = _findEnergyTarget(creep);
    if (!target) {
        // 納品先がなければアップグレードを補助
        _upgradeAsBackup(creep);
        return;
    }
 
    const result = creep.transfer(target, RESOURCE_ENERGY);
    if (result === ERR_NOT_IN_RANGE) {
        pathfinder.moveTo(creep, target, { range: 1 });
    } else if (result === ERR_FULL) {
        // 満杯なら次のターゲットを探す(キャッシュ無効化)
        cache.invalidate(`need_energy_${creep.room.name}`);
    }
}
 
/**
 * エネルギーを必要とする構造物を優先度順に探す
 * @param {Creep} creep
 * @returns {Structure|null}
 */
function _findEnergyTarget(creep) {
    const room = creep.room;
 
    // 1. スポーン・エクステンション
    const spawnsAndExtensions = room.find(FIND_MY_STRUCTURES, {
        filter: (s) =>
            (s.structureType === STRUCTURE_SPAWN ||
                s.structureType === STRUCTURE_EXTENSION) &&
            s.store.getFreeCapacity(RESOURCE_ENERGY) > 0,
    });
 
    if (spawnsAndExtensions.length > 0) {
        return pathfinder.closest(creep.pos, spawnsAndExtensions);
    }
 
    // 2. タワー
    const towers = room.find(FIND_MY_STRUCTURES, {
        filter: (s) =>
            s.structureType === STRUCTURE_TOWER &&
            s.store.getFreeCapacity(RESOURCE_ENERGY) > 200,
    });
    if (towers.length > 0) {
        return pathfinder.closest(creep.pos, towers);
    }
 
    // 3. コンテナ(空き容量がある場合)
    const containers = cache.getContainers(room);
    const emptyContainers = containers.filter(
        (c) => c.store.getFreeCapacity(RESOURCE_ENERGY) > 200
    );
    if (emptyContainers.length > 0) {
        return pathfinder.closest(creep.pos, emptyContainers);
    }
 
    // 4. ストレージ
    const storage = cache.getStorage(room);
    if (storage && storage.store.getFreeCapacity(RESOURCE_ENERGY) > 0) {
        return storage;
    }
 
    return null;
}
 
/**
 * 納品先がない場合はコントローラーをアップグレードする(補助動作)
 * @param {Creep} creep
 */
function _upgradeAsBackup(creep) {
    const controller = creep.room.controller;
    if (!controller) return;
 
    const result = creep.upgradeController(controller);
    if (result === ERR_NOT_IN_RANGE) {
        pathfinder.moveTo(creep, controller, { range: 3 });
    }
}
 
// ============================================================
// ボディ生成
// ============================================================
 
/**
 * 利用可能エネルギーに応じた最適なボディを返す
 * @param {number} energy - 利用可能なエネルギー量
 * @returns {string[]} ボディパーツ配列
 */
function getBody(energy) {
    if (energy >= 750) {
        return [WORK, WORK, WORK, CARRY, CARRY, MOVE, MOVE, MOVE];
    }
    if (energy >= 500) {
        return [WORK, WORK, CARRY, CARRY, MOVE, MOVE];
    }
    if (energy >= 300) {
        return [WORK, WORK, CARRY, MOVE];
    }
    return [WORK, CARRY, MOVE];
}
 
module.exports = { run, getBody, TASK };