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* src/roles/defender.js
* 防衛クリープ(Defender)の制御モジュール
*
* ディフェンダーはルーム内の敵クリープ・敵のパワークリープを攻撃し、
* 自分のランパートの防衛を補助する。
* 敵がいない場合はルーム内をパトロールする。
*/
'use strict';
const cache = require('../utils/cache');
const pathfinder = require('../utils/pathfinder');
const logger = require('../utils/logger');
const { MEMORY_KEYS, ROOM_BOUNDS } = require('../constants');
// ============================================================
// 定数
// ============================================================
/** パトロールポイントのメモリキー */
const PATROL_INDEX_KEY = 'patrolIndex';
/** 近距離攻撃範囲 */
const MELEE_RANGE = 1;
/** 遠距離攻撃範囲 */
const RANGED_RANGE = 3;
/** 安全HP率(これ以下になったら撤退) */
const RETREAT_THRESHOLD = 0.3;
// ============================================================
// メイン制御
// ============================================================
/**
* ディフェンダークリープのメインロジックを実行する
* @param {Creep} creep
*/
function run(creep) {
try {
const enemies = cache.getEnemies(creep.room);
Iif (enemies.length > 0) {
_attack(creep, enemies);
} else {
_patrol(creep);
}
// 自己修復(HEALパーツがある場合)
if (creep.getActiveBodyparts(HEAL) > 0 &&
creep.hits < creep.hitsMax * 0.9) {
creep.heal(creep);
}
} catch (e) {
logger.error(`[${creep.name}] ディフェンダーエラー`, e);
}
}
// ============================================================
// 攻撃ロジック
// ============================================================
/**
* 最優先の敵を攻撃する
* @param {Creep} creep
* @param {Creep[]} enemies
*/
function _attack(creep, enemies) {
// HPが最も低い敵を優先ターゲットにする
const target = _selectTarget(creep, enemies);
if (!target) return;
const hasRanged = creep.getActiveBodyparts(RANGED_ATTACK) > 0;
const hasMelee = creep.getActiveBodyparts(ATTACK) > 0;
const dist = creep.pos.getRangeTo(target);
if (hasRanged) {
if (dist <= RANGED_RANGE) {
creep.rangedAttack(target);
// 近すぎる場合は距離を取る(kiting)
if (dist <= 1 && hasMelee) {
creep.attack(target);
} else if (dist <= 1) {
_fleeFrom(creep, target.pos);
return;
}
} else {
pathfinder.moveTo(creep, target, { range: RANGED_RANGE });
}
} else if (hasMelee) {
if (dist <= MELEE_RANGE) {
creep.attack(target);
} else {
pathfinder.moveTo(creep, target, { range: MELEE_RANGE });
}
}
// 攻撃対象をビジュアル表示
creep.room.visual.line(creep.pos, target.pos, {
color: '#ff4444',
width: 0.15,
opacity: 0.5,
lineStyle: 'dashed',
});
}
/**
* 攻撃対象を選択する
* 優先度: HPが低い → 攻撃力が高い → 距離が近い
* @param {Creep} creep
* @param {Creep[]} enemies
* @returns {Creep|null}
*/
function _selectTarget(creep, enemies) {
if (enemies.length === 0) return null;
return enemies.reduce((best, enemy) => {
if (!best) return enemy;
const bestScore = _calcThreatScore(creep, best);
const enemyScore = _calcThreatScore(creep, enemy);
return enemyScore > bestScore ? enemy : best;
}, null);
}
/**
* 敵クリープの脅威スコアを計算する(高いほど優先)
* @param {Creep} attacker
* @param {Creep} enemy
* @returns {number}
*/
function _calcThreatScore(attacker, enemy) {
const hpRatio = 1 - enemy.hits / enemy.hitsMax; // HPが低いほど高スコア
const distance = attacker.pos.getRangeTo(enemy);
const distScore = Math.max(0, 10 - distance) / 10;
const attackParts = enemy.getActiveBodyparts(ATTACK) +
enemy.getActiveBodyparts(RANGED_ATTACK) * 0.8;
const threatBonus = attackParts * 0.5;
return hpRatio * 3 + distScore * 2 + threatBonus;
}
/**
* 指定位置から逃げる(逆方向に移動)
* @param {Creep} creep
* @param {RoomPosition} from
*/
function _fleeFrom(creep, from) {
const dx = creep.pos.x - from.x;
const dy = creep.pos.y - from.y;
const len = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy) || 1;
const targetX = Math.min(ROOM_BOUNDS.MAX, Math.max(ROOM_BOUNDS.MIN, Math.round(creep.pos.x + (dx / len) * 3)));
const targetY = Math.min(ROOM_BOUNDS.MAX, Math.max(ROOM_BOUNDS.MIN, Math.round(creep.pos.y + (dy / len) * 3)));
try {
const fleePos = new RoomPosition(targetX, targetY, creep.room.name);
pathfinder.moveTo(creep, fleePos, { range: 0 });
} catch (e) {
// 位置が無効な場合は無視
}
}
// ============================================================
// パトロールロジック
// ============================================================
/**
* ルーム内をパトロールする
* @param {Creep} creep
*/
function _patrol(creep) {
const points = _getPatrolPoints(creep.room);
if (points.length === 0) return;
if (creep.memory[PATROL_INDEX_KEY] === undefined) {
creep.memory[PATROL_INDEX_KEY] = 0;
}
const idx = creep.memory[PATROL_INDEX_KEY];
const target = points[idx % points.length];
if (creep.pos.getRangeTo(target.x, target.y) <= 2) {
creep.memory[PATROL_INDEX_KEY] = (idx + 1) % points.length;
}
pathfinder.moveTo(
creep,
new RoomPosition(target.x, target.y, creep.room.name),
{ range: 1 }
);
}
/**
* ルームのパトロールポイントを生成する
* ランパート・外壁付近を周回するポイントを自動生成する
* @param {Room} room
* @returns {Array<{ x: number, y: number }>}
*/
function _getPatrolPoints(room) {
// ランパートがあればその周囲を巡回
const ramparts = room.find(FIND_MY_STRUCTURES, {
filter: { structureType: STRUCTURE_RAMPART },
});
if (ramparts.length > 0) {
// ランパートを等間隔で選択
const step = Math.max(1, Math.floor(ramparts.length / 6));
return ramparts
.filter((_, i) => i % step === 0)
.map((r) => ({ x: r.pos.x, y: r.pos.y }));
}
// ランパートがなければルームの角付近をパトロール
return [
{ x: 5, y: 5 },
{ x: 44, y: 5 },
{ x: 44, y: 44 },
{ x: 5, y: 44 },
{ x: 25, y: 25 }, // 中央
];
}
// ============================================================
// ボディ生成
// ============================================================
/**
* 利用可能エネルギーに応じた最適なボディを返す
* @param {number} energy
* @param {boolean} [ranged=false] - 遠距離攻撃型にするか
* @returns {string[]}
*/
function getBody(energy, ranged) {
if (ranged) {
// 遠距離攻撃型
if (energy >= 870) {
return [TOUGH, TOUGH, RANGED_ATTACK, RANGED_ATTACK, RANGED_ATTACK, MOVE, MOVE, MOVE, MOVE, HEAL];
}
if (energy >= 420) {
return [TOUGH, RANGED_ATTACK, RANGED_ATTACK, MOVE, MOVE, MOVE];
}
return [RANGED_ATTACK, MOVE];
}
// 近距離攻撃型
if (energy >= 730) {
return [TOUGH, TOUGH, TOUGH, ATTACK, ATTACK, ATTACK, MOVE, MOVE, MOVE, MOVE];
}
if (energy >= 390) {
return [TOUGH, TOUGH, ATTACK, ATTACK, MOVE, MOVE, MOVE];
}
if (energy >= 190) {
return [TOUGH, ATTACK, MOVE, MOVE];
}
return [ATTACK, MOVE];
}
// ============================================================
// ユーティリティ
// ============================================================
/**
* ルームへの敵の侵入を検知する
* @param {Room} room
* @returns {{ detected: boolean, count: number, strongestHp: number }}
*/
function detectInvasion(room) {
const enemies = cache.getEnemies(room);
const hostileCreeps = enemies.filter(
(e) =>
e.getActiveBodyparts(ATTACK) > 0 ||
e.getActiveBodyparts(RANGED_ATTACK) > 0 ||
e.getActiveBodyparts(CLAIM) > 0
);
const strongestHp = hostileCreeps.reduce(
(max, e) => Math.max(max, e.hitsMax),
0
);
return {
detected: hostileCreeps.length > 0,
count: hostileCreeps.length,
strongestHp,
};
}
/**
* セーフモードを発動すべき状況か判定する
* @param {Room} room
* @returns {boolean}
*/
function shouldActivateSafeMode(room) {
if (!room.controller || !room.controller.my) return false;
if (room.controller.safeMode) return false;
if (room.controller.safeModeAvailable === 0) return false;
const invasion = detectInvasion(room);
if (!invasion.detected) return false;
// 自室のディフェンダー数
const defenders = Object.values(Game.creeps).filter(
(c) =>
c.room.name === room.name &&
c.memory.role === 'defender' &&
c.getActiveBodyparts(ATTACK) + c.getActiveBodyparts(RANGED_ATTACK) > 0
);
// 敵が3体以上でディフェンダーが少ない場合はセーフモード発動
return invasion.count >= 3 && defenders.length < invasion.count;
}
module.exports = {
run,
getBody,
detectInvasion,
shouldActivateSafeMode,
};
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